Live-Rollenspiel-Regeln


Dies ist eine, aus Gründen der Kürze, zum Teil stark vereinfachte Fassung unserer Regeln. Sie beruht auf dem Codex Ariochis II. Eine gedruckte Kopie des Codex ist gegen einen Unkostenbeitrag beim Verein erhältlich. Die aktuellste Fassung findest du aber auch hier, nur ausdrucken mußt du ihn selbst.

Charaktergenerierung

Wie beim Tischrollenspiel wird der Charakter durch bestimmte Grundwerte und Fähigkeiten definiert.

  • Die Stärke gibt Auskunft über die Körperkraft des Charakters. Sie ist wichtig, wenn es um den Einsatz von Waffen und Rüstungen geht, wird zur Ermittlung der Lebenspunkteanzahl des Charakters herangezogen und kann bei den Auswirkungen mancher Gifte oder Krankheiten eine Rolle spielen (Widerstandskraft).
  • Die Geschicklichkeit bestimmt die manuelle Geschicklichkeit, aber auch die Beweglichkeit eines Charakters. Sie beeinflußt das Führen bestimmter Waffen und eine Vielzahl von Fähigkeiten vom Öffnen von Schlössern bis zum Brauen von Giften.
  • Die Klugheit beschreibt die Intelligenz eines Charakters, aber auch die Fähigkeit, sich Wissen anzueignen und sich zu erinnern. Das kommt nicht nur bei den diversen Wissensgebieten zum Tragen, sondern z.B. auch bei Fähigkeiten wie Orientierung, Fallenbauen und Magietheorie sowie bei Bardenfertigkeiten.
  • Unter dem Begriff Charisma wird sowohl die Ausstrahlung des Charakters als auch seine Begabung für Übernatürliches zusammengefaßt. Wichtig für alle, die Magie, klerikale, schamanistische oder PSI-Fähigkeiten einsetzen wollen.

Für diese Eigenschaften können Werte von 1 (besonders gut) bis 4 (besonders schlecht) gewählt werden, wobei die Gesamtsumme exakt 10 betragen muß und der Wert 1 nicht zweimal vorkommen darf (z.B. 1-2-3-4, 2-2-2-4, 3-3-3-1 usw.).
Alle Grundwerte werden herangezogen, um die Generierungskosten für die Fähigkeiten des Charakters zu berechnen, wobei man nach übersichtlichen Tabellen vorgeht.

Beispiel
Spuren legen, lesen, verwischen (Stufe 1) G/K 4(Multiplikator)
Man bildet den Mittelwert von Geschicklichkeit und Klugheit (bei G 2 und K 3 ist das z.B. 2,5) und multipliziert ihn dann mit 4. Die Fähigkeit kostet für diesen Charakter also 10 Generierungspunkte. Das Endergebnis wird immer aufgerundet.

Für einen erstmals zu spielenden Charakter werden normalerweise ca. 100 Generierungspunkte (GP) verwendet, dies kann jedoch von Spiel zu Spiel und je nach dem Hintergrund des Charakters variiert werden. Wichtig ist, daß es in einer Spielergruppe nicht zu einem eklatanten Ungleichgewicht an "Mächtigkeit" kommt. Es geht nicht darum, einander zu übertrumpfen, sondern seine eigenen Fähigkeiten zum richtigen Zeitpunkt in Abstimmung mit den Mitspielern richtig einzusetzen.

Neben den vom Charakter in seiner Vorgeschichte erlernten Fähigkeiten gibt es auch Vor- und Nachteile (z.B. Ortskenntnis oder Sechster Sinn bzw. Stummheit oder Pazifismus), die ebenfalls mit Generierungspunkten erkauft werden müssen bzw. weitere Generierungspunkte bringen. Die Gesamtsumme der so verbrauchten bzw. gewonnenen GP darf aber jeweils 50 nicht überschreiten. Durch entsprechende Spielerfahrung können (mit Zustimmung der Spielleitung bzw. durch Aktionen während des Spiels) weitere Fähigkeiten bzw. Vor- und Nachteile erworben werden.

Kampfdarstellung

Es wird ausschließlich mit gepolsterten, von der Spielleitung vor dem Spiel geprüften Waffen gekämpft. Bereits eine leichte Berührung gilt als Treffer, wobei mehrmaliges schnelles Zuschlagen hintereinander, das mit einer Metallwaffe nicht möglich wäre, nur als ein Treffer zu werten ist. Kopf und Hals sind keine Trefferzonen.

Mehrere Kampfsysteme sind möglich und werden verwendet - Beispiele:

  • Nur Treffer am Rumpf führen zu einem Abzug an Lebenspunkten (ihre Anzahl ist generell abhängig von der Stärke des Charakters und ev. von durch GP erkauften Vorteilen). Gliedmaßen sind nach einer bestimmten Anzahl von Treffern (je nach LP-Anzahl bzw. abhängig von Vorteilen) so sehr verletzt, daß sie unbrauchbar sind, was auszuspielen ist. Weitere Treffer auf unbrauchbare Gliedmaßen führen ebenfalls zu einer Verminderung der LP.
  • Jeder Treffer führt zu einem LP-Abzug. Gliedmaßen sind nach einer gewissen Anzahl von Treffern (s.o.) unbrauchbar. Dieses System setzt eine höhere Anzahl an Lebenspunkten voraus als das erste.

Übliche Waffen verursachen ein bzw. zwei LP Schaden (komplexe Fallen können auch größeren Schaden anrichten). Eine Rüstung hält je nach Festigkeit (Leder, Kettenhemd, Platte) ein bis vier Schadenspunkte ab, wobei sie je nach Übereinkunft entweder am ganzen Körper oder nur an der Stelle, an der sie getragen wird, schützt. Eine getroffene Rüstung ist beschädigt und muß repariert werden, wenn sie wieder eingesetzt werden soll. Schilde sind robuster, können aber ebenfalls beschädigt werden (z.B. durch Magie).

Ein Charakter, der keine Lebenspunkte mehr zur Verfügung hat, bricht zusammen und ist wehrlos, wenn auch nicht völlig handlungsunfähig. Wird ihm keine Erste Hilfe (Fähigkeit oder Spruch) geleistet, fällt er nach kurzer Zeit ins Koma und ist wenig später tot. Wird ein verwundeter Charakter nicht geheilt (Fähigkeit "Medizin", Spruch oder Wunder), so gewinnt er normalerweise pro Periode (12 bzw. 24 Stunden) einen bis zwei LP (je nach Vorhandensein von Vorteilen) zurück.

Darstellung von Magie, klerikalen, schamanistischen und PSI-Fähigkeiten

Magische oder übersinnliche Handlungen können auf folgende Weise dargestellt werden, wobei auch mehrere der angegebenen Punkte miteinander kombiniert werden können:

Besonders beim Wirken von Magie und beim Einsatz anderer übernatürlicher Fähigkeiten sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt und es wird mit den verschiedensten Darstellungsmöglichkeiten experimentiert, um einen möglichst realistischen Effekt zu erzielen.

© 1998 Ariochs Erben, unter Verwendung des "Codex I" von Ariochs Erben