Cartes du monde:

Villes et pays Frontières

Les royaumes

L’Empire de Fer Ventelassianas
Eorath Le Califat du Sud
Les Sommets d’Arturia Kalderland
Terra Nova

"Conquis par le fer, Unis par la foi !"
Devise de l’Empire de Fer

Géographie

De loin le plus puissant empire au nord de la mer Intérieure, l’Empire de Fer est aussi le plus grand. Son territoire, divisé en sept provinces, rappelle les sept enfants du premier empereur: Amberia, Astoria, Belgarde, Morensia, Valencia, Lucillias et Brigantia. Des plaines du centre aux montagnes de Fer, des vallées secrètes aux landes hostiles de Brigantia, l’Empire a autant de visages que ses milliers d’habitants et au moins autant de secrets. Les provinces ont leur propre agriculture, leur climat et leurs saisons.

L’Empire est la dernière civilisation avant les contrées Barbares. Des montagnes Iranaak aux Brûmantes, un mur immense créé par l’homme sépare l’Empire des contrés Barbares. Les sommets d’Arturia sont isolés par les montagnes Iranaak. Au sud, c’est la mer Intérieure qui sert de frontière, alors qu’à l’est, on retrouve la forêt Profonde et Ventelassianas. Tout le nord et le nord-est du royaume est bordé par la mer de Feu, sauf pour les Brûmantes qui servent de frontière à Eorath.

Politique

Depuis qu’Amberion a réuni les tribus pour les placer sous sa bannière, l’Empire est régi par les descendants directs de son premier fils, Amberius, et ceci, depuis plus de mille ans. L'empereur actuel se nomme Anterius III, fils aîné de Amberius IV, il règne depuis déjà dix ans. C'est un homme tempétueux, cruel, qui accorde plus d'intérêt à ses maîtresses, aux joutes et aux fêtes qu'à la prospérité de son empire. Sa femme, l'impératrice Wilhelma, est une belle femme reconnue pour ses excès et ses goûts extravagants et coûteux.

Malgré cela, l'Empire connaît, depuis les trente dernières années, la paix et une relative prospérité qui n'a pas été vue depuis le règne de Barrius II, dit le Sage. Tout le monde pense, mais point trop fort, que ceci est dû à la diligence du Saint Patriarche Antonius VII qui est, sur bien des points, le vrai régent de l'Empire.

Religion

Berceau de la religion de Sator, fils aîné de l’Église et siège du Saint Patriarche, l’Empire de Fer est aussi l’Empire de Foi.

Le culte de Sator est régi par une hiérarchie complexe qui comporte une douzaine d’échelons; du simple prêtre aux Archiopators, tous obéissent au Saint Patriarche, qui exerce sa fonction à vie. Son autorité dans l'Empire est incontestable, plus d'un empereur s'est plié aux exigences et aux lois de l'Église ainsi qu’aux volontés du Patriarche.

Dans l’Empire, les enfants sont placés sous la protection de Sator dès la naissance, par le baptême. Tous les natifs de l’Empire reçoivent le baptême et les personnes immigrantes sont fortement encouragées à le recevoir aussi.

En principe, la religion de Mithera est tolérée. En principe seulement, car, depuis les réformes imposées par le Conseil des Archipators, les fidèles de Mithera sont persécutés comme les autres hérétiques et même, martyrisés par le haut clergé.

Canonisés par l'Église, Amberion et ses enfants sont implorés et priés pour leurs qualités et leurs bénéfices. Amberion est le saint patron de la noblesse. Amberius, dit le Grand, a son ascendant sur la chevalerie et le courage. Saint Astor, dit le Bel, est le patron de la musique, de la poésie et du savoir. Belgar, dit le Juste, est imploré pour la vérité et le respect de la loi. Moren, le Sombre, est le gardien des morts. Valenne, dite la Sage, est la voyante et la mystique. Lucilla, la Douce, est la guérisseuse et la gardienne des rêves. Alors que Brigitte, dite la Fière, est la sainte patronne des guerriers et des combats.

Population

Population fière et combative, les Impériaux ont, plus que tout autre peuple, vécu la guerre, pleuré leurs morts et forgé des armes. Ils savent que la paix du monde connu est due à leurs régents autant qu’à leurs pères morts au combat et cela fait d’eux un peuple fier et uni. Car, malgré l’apparente diversité politique des provinces, une histoire et une foi commune rassemblent les habitants de l’Empire de Fer. En général, la population est constituée de paysans, car le temps présent est un temps de paix, mais tous les paysans ont une épée familiale au faîte de leur cheminée et les hommes en sont encore à la polir. Les hommes et les femmes de l’Empire ont de solides valeurs familiales et les familles sont en général nombreuses, surtout dans les campagnes. Les femmes se consacrent à l’éducation des enfants, mais des femmes guerrières, il y en a eu et il en aura encore. L’aspiration à la subsistance, à la survie et à la réussite coule dans les veines de ce peuple, c’est pourquoi les jeunes partent très tôt pour former une famille.

Les villes

Amberia

Avec ses demeures et ses pavés de pierres, Amberia témoigne des premières entreprises humaines d’un royaume. C’est la plus ancienne et la plus grande des cités de l'Empire. C’est aussi le siège de la famille d’Amberius, premier fils d'Amberion, et l’emplacement du grand Palais Impérial. Actuellement, Anterius III en est son prince ainsi que son empereur. Modelée sur les goûts de son régent, la ville est le théâtre de fêtes, de festins et de joutes à chaque nouvelle lune.

C’est aussi à Amberia que l’on retrouve la Grande Cathédrale de Sator, au cœur de la Sainte Cité. Cette cité est, à toute fin pratique, une ville à l'intérieur d'une ville; avec ses propres lois, sa propre armée en ses propres murs. C'est ici que réside le Saint Patriarche et sa suite d'Archipators, le haut clergé de l’Église.

Grâce à un climat doux et tempéré du sud, la province d'Amberia est fertile et prospère. Ses familles nobles sont parmi les plus ancestrales et les plus puissantes de l'Empire. C'est la riche tradition militaire qui les unit et qui amène les joutes et les guerres si caractéristiques de cette région. Le peuple, majoritairement composé de paysans, est fier d'être les Impériaux parmi les Impériaux, et si parfois la vie est un peu dure, la Sainte Église de Sator est tout près et leur donne le courage de continuer et la force nécessaire pour ne pas se plaindre.

Astoria

La plus grande ville portuaire du vieux monde, Astoria, est un riche centre multiculturel. Son fondateur, Astor, le deuxième et plus aimé fils d’Amberion, en fit, dès son ascension, un lieu de poésie et de tradition lyrique. De génération en génération, les traditions ont perduré et c'est ici que l'on retrouve la plus grande université et la plus imposante bibliothèque du monde connu.

L’actuelle régente est la princesse Astrid V. Femme d'esprit, veuve depuis près de vingt ans, sa cour est un resplendissant hommage à la tradition de l'amour courtois.

La province d’Astoria est riche. Ses champs verts sont généreux et ses eaux, prolifiques. Autant d’abondance rend les paysans et les pêcheurs heureux et le peuple voue à sa princesse un respect et un amour qui ne sont égalés nulle part ailleurs dans l’Empire. Les influences du royaume elfique voisin sont tangibles autant dans l'art, dans la vie culturelle que dans les mets et les mœurs.

Belgarde

Au nord de l'Empire, au pied des Brûmantes; perché sur la côte de la mer de Feu et à la limite du monde civilisé, il y a la grande et glorieuse citadelle de Belgarde. Ainsi nommée d’après son fondateur, Belgar le Juste. Au fil des siècles, les petites communautés ont créé une cité au pied de la citadelle.

Belgarde est le haut siège des Templiers de Sator, le plus grand et ancien ordre du monde connu. Traditionnellement, le Prince de la citadelle possède aussi le titre de Haut Templier; il est le maître de cette armée de juges et de militaires. Le Haut Templier est aussi le juge suprême de toutes les cours de loi de l'Empire, ses décisions dans l'application des lois étant même supérieures, en théorie, à celles du Patriarche ou de l'Empereur.

Le prince actuel est Belgonde II, un homme pragmatique et judicieux. Depuis toujours, la province de Belgarde est pauvre; le climat est hostile et les ressources, maigres. Le peuple, guerrier, est fier et indomptable. Journellement, les habitants de Belgarde résistent aux incursions des barbares de la mer de Feu et aux créatures qui descendent des montagnes. Ils ont des relations tendues avec le royaume de Mithera au nord et il y a fréquemment des conflits entre les deux voisins.

Morensia

Dans les vastes plaines centrales, une grande cité a été érigée sur le site de la plus importante bataille menée par Amberion. Morensia, ou la cité des morts, est une ville austère et sobre aux murs gris, ternis par le vent et la poussière qui monte des plaines. Malgré cela, des centaines de pèlerins s’y rendent chaque année pour se recueillir et se livrer à la contemplation et au deuil.

Son régent actuel, Morek IV, est un homme pieux et intelligent; il a su améliorer le sort de son peuple en augmentant la production de fer et le troc avec les autres royaumes. Depuis toujours, c’est la proximité des montagnes de Fer qui contribue à rendre la province plus prospère.

Les plaines qui couvrent l’ensemble de la province sont largement infertiles et hostiles, la population est donc majoritairement constituée d’artisans et de commerçants qui mènent une vie austère et simple.

Valencia

Mystérieusement, le site où est la cité était une ruine lorsque Amberion fit de Valencia une de ses provinces. Déjà, lorsque les premières tribus vinrent s'installer dans les plaines environnantes, les ruines de Valencia repoussaient les hommes; on les disaient hantées et maudites. Ce n'est que lorsqu'elle fut donnée à Valenne, la plus âgée des filles d’Amberion, que la reconstruction commença. Valenne fit reconstruire les tours, les temples et créa des jardins pour les entourer. En moins de dix ans, on ne put percevoir l’ombre de la présence de cette mystérieuse et ancienne cité fantôme.

Aujourd’hui, la cité est un centre de philosophie et de magie. Elle est de loin la cité la plus ouverte de l'Empire, autant aux étrangers qu'aux nouvelles idées. Sa protectrice, Valiena III, est une sage et une prophétesse comme sa mère avant elle, et sa grand-mère avant elle et ainsi de suite, depuis Valenne elle-même. Située sur la côte de la mer Intérieure, la province de Valencia jouit d'un climat doux et de terres relativement fertiles. Les habitants, à la fois plus et moins superstitieux que ceux des autres provinces, profitent d’une tradition spirituelle qui est jugée acceptable à Valencia. La noblesse entretient des relations polies, mais froides avec les voisins de l'ouest.

Lucillias

Située dans une vallée fertile et cachée, la ville de Lucillias est le lieu d'une des plus anciennes et sacrées chapelles de Sator, la Chapelle de Lucillias. C'est ici qu’Amberion fut transporté après sa défaite à la bataille de Merevick contre les Orcs noirs. Au seuil de la mort, les prêtresses de Lucillias le ramenèrent à la vie. Par la suite, c’est encore ici qu’il fut baptisé au nom de Sator. Avec un renouvellement de sa foi et un plus grand sens de la délivrance du Créateur, Amberion quitta la vallée de Lucillias pour mener sa conquête à terme, de victoire en victoire.

C'est Lucillia, sa deuxième fille, nommée en souvenir de l'endroit, qui hérita de la vallée et de la province. Le régent actuel de la ville, Lucas VII, un homme que l’on dit intriguant et ambitieux, cherche à accroître l'influence de sa région dans l'Empire. À l’intérieur de ses montagnes, la province de Lucillias est constituée de vallées fertiles. Ce sont ces terres qui assurent la subsistance aux paysans qui sont pauvres, mais braves et fiers.

Brigantia

L'immense forteresse de Brigantia garde la porte de l'Ouest contre les invasions de barbares et d'Orcs. Son mur fut construit par Brigitte, la plus jeune des filles de Amberion, lors de sa succession. Ce mur s'étend des Brûmantes, au nord, jusqu'au montagnes Iranaak, au sud. La cité, qui s'est établie au pied de la forteresse, est aussi sombre et dure, ses murs sont de fer, ses tours, d'acier, et jusqu'à ce jour, elle n'est jamais tombée.

Brigor III, fier descendant de la valeureuse Brigitte, est un guerrier redoutable et un stratège incomparable. Il règne avec une main de fer et ne tolère aucune dissidence.

Si le climat est dur dans la Province de Brigantia, les hivers, longs et les étés, froids, son peuple n'en est qu'endurci. Les vagues de barbares qui viennent se briser sur les parois de Brigantia sont nombreuses et incessantes. D'où la vaillance et l'austérité de son peuple qui est guerrier et militaire.

Présent

Plus que tous les autres royaumes, l’Empire sent que c’est sa responsabilité et son devoir d’aller vers ces nouvelles contrées. Beaucoup d’Impériaux seront du voyage lorsque les premiers vaisseaux partiront sur l’océan. Pour le mystère et les richesses, mais aussi parce qu’aucun pas dans l’humanité ne s’est fait sans eux et les Impériaux sont fiers. L’Église de Sator ressent l’importance de partager la foi de Sator, alors que la noblesse et l’empereur voudraient conquérir ce nouveau territoire.

Surplombant le vieux continent comme la mer de Feu, Eorath est pour les mortels un peu de mystère.

Eorath

Géographie

La berge est constituée d’une lande rocheuse et crevassée où le vent du large s’engouffre violemment. Constamment entourée de brumes épaisses, la silhouette d’Eorath est difficile à discerner, ce qui ajoute à sa réputation de lieu légendaire. Malgré l’impression d’hostilité qui se dégage de cet accueil, l’intérieur des terres est couvert de forêts mousseuses et verdoyantes. On dit de ces forêts qu’elles sont pleines de créatures féeriques et imprévisibles, de dolmens immuables, de sources pures et cristallines et que seul un druide peut y retrouver son chemin. Comme peu de gens sensés s’y aventurent, les habitants résident dans les villes ou les hameaux qui les environnent. Au sud, Eorath est bordé par les Brûmantes, chaîne de montagnes frontalière qui le sépare de l’Empire, alors qu’au nord, à l’est et à ouest, c’est la mer de Feu qui l’entoure.

Politique

Le royaume d’Eorath est gouverné par un roi, bien que celui-ci ait une influence modérée sur les affaires du royaume. Le territoire est réparti entre les barons, qui administrent leurs terres selon les principes du système traditionnel féodal. L’Ordre des chevaliers d’Eorath, le plus convoité et réputé honneur de la chevalerie, assure la paix dans le royaume. Et, quand rien ne trouble la paix, comme depuis quelques années, les chevaliers sont appelés en des croisades religieuses ou mystiques.

L’autre pallier de la politique est assuré par le Cercle des prêtresses et des druides, qui a une influence importante dans la noblesse. Le Cercle représente la foi ancienne et la déesse ici-bas, et cet emblème du pouvoir est suffisant pour le faire craindre et respecter par tous. Malgré cela, le Cercle intervient sporadiquement dans les affaires politiques, limitant son ascendant aux choses spirituelles.

Religion

Aussi loin que la mémoire des hommes peut remonter, Eorath a toujours été le siège de la religion de la Mère – Mithera – et de l’Ancienne Foi. Encore maintenant, seule la religion de Mithera est reconnue officiellement, bien que toutes les religions soit acceptées, toutefois avec un certain dédain, voire une certaine pitié. C’est à Dal Acaïde que règne formellement le Cercle des prêtresses et des druides d’Eorath, bien que leur puissance se fasse sentir partout dans le royaume.

Tous les natifs d’Eorath prient Mithera, tous la respectent et la craignent. Les hommes vénèrent plus souvent la facette de la Mère qui est reliée à la terre: la nature, ses éléments imprévisibles et mystérieux; alors que les femmes font appel à la déesse de la fertilité, de l’enfantement, la protectrice des femmes. Les fêtes du printemps et de l’automne sont des célébrations mystérieuses et enivrantes qui se déroulent pendant plusieurs jours; pour un peu, on pourrait croire que le monde des esprits rejoint celui des hommes.

Population

Le royaume d’Eorath est constitué d’une population assez homogène. Bien que ce ne soit plus aussi vrai, les natifs d’Eorath ont longtemps demeuré exclusivement dans leur royaume. Ils sont donc souvent reconnus comme des gens indépendants et dignes, qui se singularisent par leurs croyances spirituelles hors du commun. En effet, les Eorans donnent l’impression (parfois dérangeante pour les plus terre à terre) d’avoir une confiance infinie dans la vie et dans le futur. Ils ont des manières directes, même un peu rustres, et des goûts conformes à leur mode de vie traditionnel. En général, ils vivent une vie simple et peu matérialiste et certaines des communautés les plus reculées pratiquent encore le troc. Dans toute la société, l’éducation des enfants et la maison sont les domaines absolus des femmes; chez les nobles, elles sont consultées au plan politique, mais c’est l’homme qui répond de la dimension militaire.

On peut compter sur les Eorans pour être braves, sincères et confiants dans l’avenir. Eorath compte une communauté de nains établie depuis fort longtemps à Dal Tarangast. Ces nains continuent à vénérer leurs divinités bien qu’ils aient aussi un grand respect pour l’élite religieuse d’Eorath.

On appelle les habitant de Eorath les Eorans ou les Eoranes.

Les villes

Dal Acaïde

Dal Acaïde, pour ceux qui ont déjà pénétré dans ses murs, est un lieu magique et grandiose, qui respire une sérénité mystérieuse associée aux choses de l’Ancienne Foi. Peu de gens sont admis en ce lieu, qui est réservé aux élus de la Mère. Tous les gens qui y vivent ont prononcé leurs vœux et y font, au quotidien, l’apprentissage de la foi. Les gens ici sont calmes, confiants et près de leur déesse. Les druides, fidèles de la foi ancienne, sont peut-être moins nombreux, mais tout aussi respectés que les prêtresses. C’est d’ailleurs le premier lieu de pèlerinage pour un druide qui ressent l’appel des forces naturelles.

La ville, administrée comme une grande communauté monastique, est dirigée par le Cercle des prêtresses et des druides, présidé depuis plusieurs années par Elliopée, la Grande Dame et Grande Protectrice d’Eorath. Beaucoup de mystère entoure la Grande Dame, qui représente le pouvoir spirituel depuis un temps reculé. Elle a gouverné avec le dernier roi et avec son père avant lui, mais, bien que des hypothèses soient faites sur son âge, elle n’a toujours pas nommé d’héritière pour lui succéder.

La ville est construite sur une colline et ses tours donnent sur la mer. Comme Dal Acaïde n’a pas de murs, c’est la forêt dense et profonde qui l’entoure qui décourage les curieux de venir s’y risquer sans escorte.

Dal Tarangast

Capitale de son royaume et siège de la royauté, Dal Tarangast est la grande ville d’Eorath. Ses murs, érigés par des nains, forment une impressionnante fortification d’où s’élève la bannière des Armogast, famille royale d’Eorath depuis des générations.

La ville tient lieu de point de rassemblement pour les troupes armées et les nobles autant que de lieu de festivités. C’est d’ailleurs le plus grand centre de population du royaume.

Depuis que Kildric Armogast a remplacé son feu père, le roi Uthien Armogast, Dal Tarangast est beaucoup plus animée et on ne peut qu’en imputer la responsabilité au fougueux tempérament du jeune roi. Effectivement, celui-ci a des idées beaucoup plus modernes que ses ancêtres et si, au départ, cela a surpris les barons les plus conservateurs, tous sont maintenant rangés derrière le monarque qui entend faire une place à son royaume dans la politique externe. Les habitants de la ville sont heureux de leur régent et les fêtes, courantes, ont rarement été aussi animées.

Belrocaïl

La ville ayant le plus de contacts avec les autres royaumes est sans conteste Belrocaïl, le port marin d’Eorath. C’est une ville de commerçants et de marins beaucoup plus moderne et ouverte que les autres villes. Malgré cela, les habitants de la ville sont des gens traditionnels, quelque peu superstitieux, qui mènent une vie rude sur la mer. Le baron Tarthem Belrocaïl est un homme expansif qui dirige sa ville de concert avec le groupe de marchands de sa région. Il encourage les échanges commerciaux, surtout avec le royaume des elfes, et est parmi ceux qui profitent le plus du changement de règne. À Belrocaïl, la vocation de marinier et de pêcheur est dans le sang des hommes et la réputation des capitaines de navire d’Eorath vient surtout de celle des capitaines de Belrocaïl.

La cité portuaire compte de nombreux postes de traite et auberges. Les demeures, construites en pierre pour résister aux caprices du temps, abritent des familles souvent nombreuses. Au plein centre de la ville, un énorme dolmen de pierre tient lieu de point de repère et a donné son nom à la ville: Belrocaïl, qui vient en fait de «belle rocaille». Tous et chacun savent que de passer par le centre de la ville sans faire le tour du menhir porte malchance et donc, depuis des centaines d’années, cette coutume est dûment observée.

Présent

À ce jour, les Eorans expriment un intérêt partagé pour le nouveau continent et bien des théories sont émises sur les possibles mystères entourant ce lieu. Le roi a émis un édit qui stipule qu’il est prêt à financer tout aventurier qui voudrait aller en ce nouveau royaume afin de représenter le royaume d’Eorath. Des rumeurs laissent entendre que des membres du Cercle prendront part au voyage bien qu’on ne peut supposer quel serait l’intérêt des élites religieuses dans une telle entreprise.

« Jamais je n’eus cru qu’une lumière aussi forte puisse se présenter et ébranler mes convictions les plus profondes. »

Héléna de Santerre, ancienne clerc de Sator

Les sommets D’Arturia

Géographie

C’est une région montagneuse, remplie de lacs, de cours d’eau traîtres et de terres très hostiles au déplacement. Ces frontières inspirent la craintes aux communs des mortels et semblent clamer: «Viens, si tu oses… ». Au sud, un long canyon forme la frontière avec le Royaume du Sud. Au nord-est, les hautes montagnes Iranaak rendent la communication excessivement difficile avec l’Empire de Fer. À l’ouest, une région volcanique qui menace d’entrer incessamment en éruption motive les barbares de l’Ouest à emprunter des routes plus sures pour se rendre vers les autres royaumes. Deux cités-états fortifiées servent de portes d’entrée de la région. Au nord, la cité de Tyrael, située en flanc de montagnes, et au sud, la cité de Liloah, située à proximité du canyon de Kanda. À l’intérieur d’Arturia, il existe des routes principales qui relient les cités. Le reste du territoire est couvert d’une pierre dure et infertile qui rend l’agriculture ardue.

Politique

L’oracle est un monarque absolu et il délègue le pouvoir selon son inclination. Il a une présence qui est incontestable et le très peu d’apparitions qu’il fait à l’extérieur de la Cité interdite ne changent rien à son renom: il est perçu comme une sagesse omnisciente à travers tous les royaumes. L’oracle est secondé dans ses fonctions par le Conseil des mages; le nombre de mages qui en font partie, la magie qu’ils pratiquent et leur niveau de pouvoir varient avec les périodes. Il n’existe pas d’autre classe dirigeante ni de noblesse comme dans les autres royaumes, et aucun titre n’est héréditaire.

Afin de décourager les éventuelles invasions, Arturia investit dans ses habitants et dans la recherche de connaissances; deux choses qui sont concrètement impossibles à conquérir. En plus des obstacles géographiques qui assurent la défense du royaume, Arturia a une flotte impressionnante qui bloque le seul accès possible à son territoire: la voie maritime.

En ce qui concerne le gouvernement des cités-état, chacune est entièrement indépendante de gouvernement. Entre autre, chaque cité a une milice pour assurer la sécurité de ses habitants. En fait, le pouvoir physique du cercle des mages et de l’oracle s’étend uniquement sur la Cité interdite, résidence du conseil et siège du pouvoir situé dans la ville d’Antillia.

Beaucoup de rumeurs courent sur les activités du Conseil des mages, beaucoup de rumeurs et beaucoup de craintes. Bien qu’on croit que ce royaume n’a pas de projet expansionniste, les entités comme les ministères de l’information et du recrutement font craindre plus d’un dirigeant politique. Or, par le passé, les Sommetiens n’ont pas hésité à empoisonner des seigneurs rivaux ambitieux et curieux; maintenant, même l’Empereur y pense à deux fois avant de s’intéresser au monde des magiciens.

Les croyances populaires accordaient aux Sommetiens la réputation de voleurs d’enfants et beaucoup de mères classaient les sorciers noirs d’Arturia dans le même livre que les trolls et les vampires. Comme toutes les légendes, elle aussi tient un peu de la vérité: à Arturia, le recrutement des futurs mages passe aussi par la recherche d’enfants avec un don exceptionnel pour la magie.

Religion

La religion est un concept dépassé en Arturia. Bien que dans des régions plus reculées, Sator ait une place limitée, la pensée que la magie et le savoir sont à la portée de tous rend caduques tous les principes de toutes les religions. Les prêtres ou templiers qui tirent leur pouvoir de la prière sont rien de moins que des mages qui s’ignorent. La religion n’est qu’un outil utilisé par les chefs religieux afin de diriger et de contrôler population et noblesse. Aucune religion n’est persécutée dans les sommets, mais les suivants de Strages reçoivent le sort qui est réservé aux diabolistes. En général, la croyance religieuse est perçue comme un signe d’ignorance flagrante.

Population

Beaucoup de choses font de la population d’Arturia une population à part. D’abord parce que la religion est si peu présente, mais aussi parce que les habitants sont tous alphabétisés. En effet, il figure parmi les devoirs des citoyens d’enseigner à lire et à écrire à ses enfants, afin de les soustraire au blâme de l’ignorance qui est si répandu dans les autres royaumes. En outre, les unions sont peu nombreuses à Arturia et les naissances se limitent à une ou deux par famille.

Chez les Sommetiens, la distinction se base essentiellement sur le niveau de connaissances et, à ce titre, les sciences, la littérature et la philosophie sont les plus estimées.

« La qualité de l’individu triomphera de la quantité » fut une révélation de l’oracle il y a quelques siècles. Cette doctrine, présente dans la population, provoque une farouche compétition et nombre de rivalités internes, principalement entre les mages qui veulent se démarquer en société. Car la classe dirigeante est formée de ceux qui pratiquent la magie, mais, en dehors du cercle, les mages sont des habitants comme les autres. Pareillement à tous les royaumes, Arturia a son compte de commerçants, de guerriers et d’artisans. L’apprentissage de la magie est cependant estimé dans la société et réservé à ceux qui peuvent se le permettre. Toutes les magies sont enseignées, sauf la magie démoniaque, qui est interdite, sous peine de graves répercussions par le Conseil des mages.

On appelle les habitants des Sommets d’Arturia les sommetiens ou les sommetiennes.

Les Villes

Liloah

Liloah, au sud, est le centre culturel du pays. Fatima, la nouvelle gouverneure de la cité, place tous ses efforts pour en faire la plus belle et riche cité du continent. Barde réputée, originaire des royaumes du Sud, elle vint s’installer à Liloah il y a six ans et exerce depuis un an la fonction de gouverneure. L’effort draconien de Fatima, quoique bénéfique au développement culturel de la cité, fait que d’autres secteurs sont négligés. Encore perçue comme une étrangère, nombre de citoyens de l’élite n’ont pas accepté sa nomination et se basent sur ses faiblesses commerciales pour la discréditer. Malgré ceci, l’Opéra de Kanda et le Bazar de Hanoa font la fierté des citoyens qui croient en leur représentante. Aux fortifications de la ville sont intégrées des sculptures de créatures légendaires, qui sont moins des sculptures décoratives que des moyens d’intimidation pour décourager d’éventuels agresseurs.

Tyrael

À la fois port commercial et ville militaire, Tyrael est la ville la plus animée du royaume. Comme les routes sont difficilement praticables, toutes les marchandises qui entrent passent par Tyrael. Le gouverneur Khirael, ancien amiral d’Arturia, dirige la cité d’une main adroite et ferme. En plus de l’Institut de la marine et des sciences militaires, Tyrael abrite également le chantier maritime d’Arturia. C’est là que les mages s’emploient à aider de leur science les mariniers qui construisent les vaisseaux de la flotte. Si la marine du gouverneur Khirael est moins nombreuse que celle de ses voisins, elle n’en est pas moins redoutable. Les habitants sont conscients de la position de leur cité et tous les hommes, dès l’âge de quinze ans, font automatiquement partie de la milice, qui est la plus grande de tout le royaume.

Antillia

C’est un vaste et haut plateau qui a permis à la cité d’Antillias de se développer au centre du royaume. On accède au plateau de Mirdanne par un souterrain qui fut creusé à même la roche, jusqu’au centre de la cité. Autour de la cité sont les meilleures terres agricoles du pays. Les habitants d’Antillias sont autosuffisants et assez prospères. C’est l’intérieur d’Antillia qui protège la Tour du savoir et la très convoitée Cité interdite. Cette petite cité possède de fortes défenses magiques et est interdite d’accès sauf à l’oracle ou aux personnes désignées par celui-ci. L’oracle lui-même réside dans la Tour du savoir qui est l’unique et véritable centre du pouvoir dans les Sommets. Dans la ville d’Antillia, l’Institut arcane de Libelle et la bibliothèque d’Érédia font de cette cité le réservoir des connaissances du royaume, et ce n’est pas peu dire. S’il est possible, les habitants d’Antillia sont encore plus érudits que ceux des autres villes.

Présent

En apprenant la grande expédition que l’Église de Sator, l’Empire de Fer et le Royaume du Sud mettaient de l’avant, il devint impératif pour les habitants d’Arturia de se mettre de la partie. Le Patriarche de Sator considéra avec beaucoup de méfiance cette initiative. L’oracle devait, évidemment, savoir ce que l’on trouverait de l’autre côté de l’océan. Malgré cette méfiance et avec beaucoup de réticence, Arturia fut invitée à se joindre à l’expédition. D’autres habitants vont rejoindre l’émissaire des Sommets qui a été dépêché, car la curiosité est toujours la roue d’engrenage du savoir et des connaissances.

En voyant ce monde, on pourrait croire que les elfes cherchent à dépasser tous les royaumes, dans tout ce qu’ils font.

Ventelassianas

Géographie

L'est du continent est dominé par la forêt Profonde, une immense forêt ancestrale qui s'étend de l’Empire de Fer jusqu'à la mer. C'est le royaume vénérable des elfes. Partout on y retrouve des petites communautés rurales. Certaines de ses communautés se sont établies à même les arbres, d'autres ont construit des habitations magnifiques qui se mêlent glorieusement à l'harmonie de la forêt. À l’ouest, Ventelassianas est bordée par l’Empire de Fer et les monts Noirs. Le reste du royaume est entouré par la mer de Feu.

Politique

Il y a un roi et une reine des elfes. Ils règnent, depuis Elvelingham, sur les centenaires passés. Le pouvoir du roi, Ethenalas, et de sa reine, Hierafana, est absolu et incontesté. Il n'y a pas de noblesse autre que la famille royale et la religion n'occupe aucun poste décisionnel. Il y a des chefs de famille qui se rapportent directement au roi en temps de crise. Mais, en général, et de façon tout à fait incompréhensible pour les humains, la structure politique elfique est quasi inexistante; il y a le roi, l'armée et le peuple, tout simplement.

Religion

Trois dieux sont vénérés chez les elfes: Dimiourgos, Gigia et Xénos; et un dernier est craint: Skliros. Des prêtres de chacune des divinités occupent des rôles de sages et de conseillers dans la société, mais il n'y a pas d'Église établie. Donc, en général, les prêtres ont une influence limitée. D’ailleurs, en général, une trop grande piété est vu par les ventelas comme un obstacle à l’accomplissement. Pour eux, la religion est une démarche personnelle, non une discipline qu’on peut imposer et qui doit régir une vie. De par l’influence des pays du Nord – Eorath et Kardeland –, il y a bien certaines communautés qui vénèrent les esprits, mais elles sont rares et considérées par les elfes plus civilisés comme arriérées.

Population

La population de ce royaume se concentre surtout dans ces deux immenses cités, bien que la forêt compte son lot de tranquilles petits hameaux. Malgré les apparentes différences entre la vie calme de la forêt et celle animée de la ville, du plus simple paysan au grand marchand, les ventalas sont très fiers, sociables et de nature libre. De tous les royaumes, c’est sans doute celui où les hommes et les femmes sont les plus égaux, de fait, la plupart des couples vivent en union libre et le mariage est vu comme une pratique déplorable. La vie au royaume des elfes semble si gracieuse qu’on s’étonne parfois que les habitants partent de chez-eux; c’est que la société encourage la curiosité envers autrui et la découverte personnelle. En général, les habitants sont peu matérialistes et, bien qu’ils chérissent leur confort, c’est davantage parce qu’ils sont un peu hédonistes que par attrait du gain.

On appelle les habitants de Ventalassianas les ventalas.

Les villes

Elvelingham

Nul humain n'a jamais vu Elvelingham, mais les elfes vous diront qu'elle est plus belle que la beauté elle-même. Elle ne peut être décrite. Les elfes vous diront aussi qu'elle n'a pas été construite, mais plutôt, qu’elle a été cultivée, et l'est encore aujourd’hui, car l'une des merveilles de cette cité est qu'elle continue, et continuera toujours, de se construire, se parfaire, changer.

Ses tours sont des pins immenses qui aspirent aux cieux, ses murs sont des rangs de sentinelles feuillues, ses ponts sont des chênes qui se sont arqués au gré des architectes, ses palais et ses demeures sont des saules et des érables argentés, vides et majestueux. Jardins, habitations et forêts se confondent. Tout ici témoigne de l’art de vivre et de faire des elfes. C’est le summum de la culture elfique: rien n’est laissé au hasard, tout est érigé pour le plaisir des sens et témoigne de la recherche de la perfection. Inutile de dire que les elfes ont une fierté sans borne pour leur cité, ceux qui y habitent sont heureux, car ils savent que rien à ce jour n’égale la splendeur d’Elvelingham.

Venyadar

Différente, mais tout aussi étonnante, Venyadar est construite à même l'océan; d'îlot en îlot, de pont en pont. Ses édifices, faits de pierres blanches, sont d'un style indéfinissable, fluide et gracieux.

Ici on retrouve des mi-elfes, des humains de toutes les origines et même, quelques nains. La ville est un important port marin et, en vérité, la seule vraie porte vers le monde extérieur dans tout Ventalassianas. Tout le monde est accueilli à Venyadar et à juste titre; elle se vante d’être la ville des sciences nouvelles, des arts et de la philosophie. C’est ainsi que la ville attire beaucoup de peuplades de tous les horizons et de toutes les religions. Les habitants de la cité sur la mer (elfes et non-elfes) prêchent la liberté individuelle et la réalisation de soi comme doctrine de vie. Beaucoup sont des sages ou des philosophes, mais il y a aussi bon nombre de savants, de marchands et d’artistes en quête de mécènes.

La cité est régie par un conseil formé de citoyens respectés; la majorité sont elfes, mais on y retrouve quelques humains honorables. Ce conseil se rapporte au roi d‘Elvelingham.

Présent

Le royaume est en paix depuis plusieurs siècles et les luttes, s’il y en a, se jouent sur le plan des ententes commerciales et diplomatiques. Les elfes sont très actifs en politique externe, ceci, ainsi que leur nature curieuse et fière leur fournit de multiples raisons d’aller à la découverte du nouveau continent. Pour eux, il semble idéologiquement inconcevable de ne pas prendre part à la découverte de ce nouveau continent.

On dit que ses sables blancs continuent éternellement, que le soleil ne s’y couche jamais, que leurs femmes sont les plus belles du monde.

Le Califat du Sud

Géographie

Le sud du monde est un immense ruban de sable qui se déroule le long de la mer jusqu’à l’océan Antique, à l’est. C’est le Royaume du Sud. Auprès de cette apparente sécheresse, le territoire est sillonné par trois fleuves immenses, de magnifiques cours d’eau qui vont se jeter dans la mer Intérieure. Les six grandes villes se situent tout près de ces fleuves et sont pratiquement les seuls emplacements humains d’envergure. Au nord-ouest, le canyon de Kanda, infranchissable, limite l’accès aux sommets d’Arturia. Isolé, les plus proches voisins des Erehalains sont les barbares des Contrés, dont le territoire commence tout à l’ouest, où se terre le soleil. La capitale du Califat se situe au delta du grand fleuve Mersa, c’est la grande cité d’Aphis. Au sud, après les dernières communautés, on dit que le désert Alfaya continue éternellement.

Politique

Même si la politique dans le Royaume du Sud connaît présentement une stabilité relative, le système gouvernemental a connu de grands changements depuis son insertion. Certains postes qui étaient anciennement symboliques sont maintenant des fonctions puissantes, et l’inverse. Une chose est sure: dans la monarchie el-erehalien, rien n’est invariable. C’est pourquoi la politique au sud est le théâtre d’intrigues longues et complexes entre une centaine d’acteurs.

Le calife Sidi Amar IV a trente-huit ans et il règne depuis seize ans. C’est un homme très puissant ayant toutes les richesses de son monde à sa disposition. Il est adoré par la plupart de ses sujets, surtout parce que son règne coïncide avec une des périodes les plus paisibles et fortunées de l’histoire du Califat. Il projette l’image d’un homme fort, mais juste, d’un homme raisonnable, mais passionné, d’un homme joyeux, mais éduqué, bref, d’un dirigeant parfait. En vérité, il s’intéresse de moins en moins à l’administration de son Califat. Il délègue de plus en plus à son vizir et se consacre aux philosophes et aux hommes de lettres. Il s’intéresse tout particulièrement aux sciences ces jours-ci, et c’est pour cela que le nouveau continent l’intrigue spécialement.

Le vizir Djebel voit ses pouvoirs augmenter ces jours-ci. Il prend de plus en plus de place au sein du gouvernement, une place qu’on lui laisse, et c’est présentement l’homme le plus puissant du pays. Chaque année, la classe bourgeoise prend de plus en plus d’importance dans la société car le Vizir tient à leurs supports et leurs conseils.

Le Vizir est la personne responsable de la bonne administration du pays. Sous lui, un conseil de quinze représentants siège. Ceux-ci sont des chefs provinciaux, élus de façons différentes par le peuple de leur région d’origine. Chacun des conseillers a un titre formel différent. L’Église, qui est tranquillement en train de perdre de l’influence dans l’administration du pays, possède quand même quelques postes clés au sein du gouvernement.

Traditionnellement, l’armée a aussi son rôle à jouer, mais actuellement, ses pouvoirs tendent à diminuer au profit de la classe bourgeoise, ce qui déplaît particulièrement au représentant du peuple derka. La classe noble, comme les autres, cherche à faire valoir ses droits et à acquérir du pouvoir.

Religion

Le Califat du Sud est le seul royaume à vénérer Dolus comme une divinité au même titre que les autres. Plus encore, ils en ont fait leur dieu et l’Église de Dolus est maintenant établie de plein droit dans la politique et la vie spirituelle du royaume. De façon générale, on peut dire que les myriades de sous-cultes qui se sont créés autour de Dolus comblent l’aspiration religieuse des habitants du Califat, qui sont réputés pour leur grand mysticisme et leur dévouement à la spiritualité. Néanmoins, il y a ici une place pour tous les autres dieux, autant ceux des Impériaux que ceux des elfes, que Mithera ou même le culte de l’Ancienne Foi. Cette ouverture face à la religion est distincte des gens du Sud, qui croient que toutes les croyances sont estimables et à ce titre, ils sont les seuls à respecter l’athéisme du peuple d’Arturia.
Cette ouverture est plus ou moins grande selon les régions du Califat et les villes ou l’Église de Dolus est en puissance démontrent apparemment une moins grande tolérance.

Population

Le calife Sidi Amar IV peut retracer ses origines jusqu’aux grands conquérants des déserts qui ont proclamé le Califat d’El-Erehala comme le leur il y a plus de 200 ans. À cette époque, les habitants du désert formaient plusieurs communautés, qui sont aujourd’hui regroupées dans les cinq grands peuples du Califat: les Derkas, les Azheizs, les Agheilains, les Gazeilliens et les Hertakiens. Malgré leurs différences, les cinq peuples cohabitent assez bien sur le territoire et savent travailler de concert pour l’enrichissement de leur royaume. Chacun des peuples reconnaît l’acquisition de connaissances, la santé et la beauté du corps, le respect de l’autre, la spiritualité et la perfectibilité de l’individu comme des valeurs profondes à leur société. Les esprits éclairés croient que si les Erehalains avaient bénéficié d’un territoire plus hospitalier et plus fertile, ils auraient depuis longtemps dominé le monde. En fait, une bonne partie de leur savoir et de leurs connaissances le domine déjà. Dans la société d’El-Erehala, les femmes ont les mêmes droits que les hommes et les mariages mènent à des unions de forces tant dans la noblesse que dans le peuple. Les habitants du Califat sont plus tolérants que les autres et, quoique très dignes, ils savent admettre les forces d’un ennemi. Ils sont reconnus pour être cléments envers leurs alliés, mais redoutables envers leurs ennemis.

On appelle les habitants du Califat du Sud les Erehalains

Les villes

Aphis

Cette ville vénérable est l’une des plus grandes villes au monde, sinon la plus grande. C’est un centre mondial commercial avec un port énorme et un marché dans lequel il est réputé qu’on peut trouver n’importe quel item. C’est la capitale du Califat et le Calife demeure dans son palais, au milieu de ses conseillers les plus proches.

Les cinq grands peuples sont tous présents dans la ville, mais se sont les Azheiz qui sont les plus nombreux. Longeant les deux rives du grand fleuve, la ville est réunie en son centre par un énorme pont qui défie la gravité. Le delta du fleuve offre un panorama des plus exotiques; couvert de vaisseaux de toutes tailles aux pavillons multicolores, cette partie de la cité ne dort jamais. La ville possède tours et grands palais, résidences des marchands qui sont les vrais princes de la ville. Contrastant avec cette opulence, on retrouve dans la ville les quartiers les plus pauvres du monde. Malgré cela, les citoyens paraissent satisfaits de leur sort, à tout le moins, ils ne s’en plaignent pas. Tous et chacun sont particulièrement fiers de leur ville et de leur patrie.

Hekmet

Sur les rives du fleuve Tobruk se trouve la deuxième ville la plus importante du Califat: Hekmet. Les habitants sont pour la plupart des Agheilains, mais chacun des peuples est présent en quantité moindre. Le dirigeant de la ville est un noble agheilain, il se nomme Osman Radjah, c’est un homme savant, respecté pour ses connaissances en médecine et en alchimie. La famille Radja est originaire de Hekmet et a porté de nombreux représentants agheilains.

Centre culturel et scientifique du Califat, tout lettré digne de ce nom va y faire un séjour dans sa vie. Malgré la présence de Antillias et de Venyadar, Hekmet conserve sa place pour la simple et unique raison qu’elle réunit tous les grands penseurs du Royaume du Sud. Comme le territoire ne pouvait pas suffire à sa population nombreuse, les constructions ont été effectuées en hauteur et il n’est pas rare de voir des édifices de quatre ou même cinq étages. Donc, Hekmet possède les tours les plus hautes du monde et d’énormes palais, qui sont surtout ornés de livres précieux et rares.

Hafud

Capital des terres Gazeilliennes, Hafud se trouve au delta du fleuve Sadra. Ville hautement commerciale, Hafud possède un port et un marché florissant. De plus, elle est réputée pour les produits de luxe qui y sont fabriqués chaque jour: tapis, fumoirs, horloges, bijoux, etc. Les Halfudiens ont une tradition de métier d’art respectable et, bien qu’ils tirent un réel plaisir à la création, les œuvres servent surtout à l’exportation. Présentement, la ville est administrée par une famille bourgeoise importante, les Mouhadys, qui sont surtout reconnus pour la richesse qu’ils ont accumulée avec leurs exportations de soies et de parfums.

La liberté de pratique religieuse présente dans le Califat a donné naissance à plusieurs cultes rattachés à Dolus et c’est ici qu’on en retrouve le plus grand nombre. Il y a des temples extravagants et étranges partout à l’intérieur des murs. Les habitants de Hafud vivent surtout du commerce, se réservant une vie plus simple, car ils ne peuvent pas tous s’offrir les luxes qu’ils exportent.

Badia

Centre religieux du Califat, les dévoués de Dolus ont choisi cette ville comme leur résidence principale. C’est le centre du pouvoir de l’Église officielle et, à ce titre, la liberté des habitants est souvent moins respectée qu’ailleurs dans le Califat. Moins peuplée que les autres villes, c’est la ville la plus multiculturelle, car aucun peuple n’y est présent en majorité. Située au bord de l’océan Antique, sur la côte est du pays, elle est immensément riche et l’opulence des quartiers religieux dépasse en luxe n’importe quelle ville au nord de la mer. Un important commerce de perles, qui se nourrit à même les eaux profondes de la mer, contribue à l’enrichissement des habitants, mais davantage à celui des dirigeants de la ville. À tous les trente-six ans, la ville est envahie par tous les habitants du Califat à l’occasion de la grande fête du pèlerinage de Rahman, célébration religieuse qui s’échelonne durant près d’un mois. Rahman, le prophète, est célébré par tous comme le guide spirituel des peuples du Sud. Les gens qui ont choisi de passer leur vie ici sont pieux et pacifiques.

Gazala

Dans l’étendue des dunes du désert Alfaya, sur les rives bleutées du fleuve Mersa, se dresse la capital du peuple derka: Gazala. La ville, qui réunit la plus forte majorité du royaume par sa concentration de Derkas, est la moins multiculturelle. Ceci se fait beaucoup sentir dans la tradition militaire commune à la population qui reflète les goûts et les mœurs des Derkas. En outre, on y retrouve les ordres de guerriers religieux et de templiers qui se sont formés autour de la foi de Dolus. Depuis toujours, la ville est gouvernée par la famille militaire Hissan dont le chef actuel est le fier et très autoritaire Sidi Azhoum. Depuis sa prise de pouvoir, il y a vingt ans, les relations de Gazala avec les autres villes et les autres peuples se sont beaucoup détériorées. C’est une ville peuplée de gens fiers et revendicateurs qui se voient comme la pierre d’assise du pouvoir de leur calife, car l’héritage derka coulait dans les veines du premier calife. Des années se sont écoulées depuis la consolidation du pouvoir et Sidi Amar se voit autant comme le calife des Derkas que comme celui des autres peuples de son royaume.

Keblah

Troublante et mystérieuse, un conte relate que Keblah s’est érigée en une nuit, avec le sable de la rive du fleuve Tobruk, qui a donné une teinte rougeâtre à ses murs. C’est la Capitale de la nuit, la ville du peuple hertakien. Les rues étroites qui serpentent entre les maisons de plaisirs et de jeux cachent des crimes qui disparaissent avant le lever du jour. Même s’ils sont condamnés par l’Église de Dolus, les habitants de Keblah sont attachés à cette vie nocturne, excitante et exotique, et la cité demeure très populeuse. Même si elle est encore, en principe, sous la gouverne du prince Kadbel Ceuta, personne ne reconnaît plus ce fait depuis qu’il a disparu subitement, disgracié par ses conseillers. On murmure qu’il serait peut-être mort, mais personne n’en est trop certain. Actuellement, c’est sa première conseillère, la bourgeoise Leïla Ferradji, qui administre la ville et personne ne s’en plaint. Les changements subits de pouvoir sont fréquents dans Keblah et les officiers de justice, les uns tout aussi corrompus que les autres, ferment les yeux sur les vices de la ville en échange de compensations généreuses.

Présent

Personne n’aurait pu dissuader le calife Sidi Amar d’entreprendre ce voyage aux confins du monde. Dès qu’il a appris l’existence de ce nouveau continent, de grands vaisseaux se sont construits dans le port d’Aphis et bientôt, toute une flotte. La rumeur s’est répandue comme une tempête de sable et bientôt, tout le monde savait que cette expédition se préparait. La richesse, l’aventure, les connaissances; toutes les raisons sont valables pour prendre part à l’entreprise qui sera, si Dolus le veut, la plus grande de tous les temps.

Le monde entier a tremblé lors de leurs dernières apparitions.

Kalderland

Géographie

Il y a une île, un royaume, un monde au nord de la grande mer. Isolé dans ses flots de glaces et ses tempêtes incessantes, le royaume de Kalderland existe comme une rumeur, un cauchemar pour certain, depuis que l’homme est. Ici on vénère le vent, le froid et le sang. On implore les dieux pour qu’ils nous épargnent des rigueurs des hivers interminables et on les invoque pour qu’ils nous prêtent leurs forces lorsque, au printemps, on embarque sur nos Drakkars pour piller nos voisins et nos ennemis.

Politique

Ici, chaque village est un royaume et un empire, chaque chef est un roi. Les guerres viennent au printemps et cessent à l’automne. Parfois, des grands chefs dominent plusieurs villages pour quelques années. Ces empires sont de courte durée. Il fut un temps ou un Haut-Roi régnait de façon suprême. Ce temps a été oublié.

Religion

Kalla, la Mère au printemps, déesse de fécondité et de fertilité. C’est elle que l’on prie pour la semence et la prospérité. Morfar Smider, l’été, le Créateur et le Père. C’est sa force que l’on implore pour vaincre nos ennemis. Skuggan le Sombre, l’automne. Il amène l’esprit de nos morts et il nous protège des esprits malveillants qui se cachent dans l’ombre. Grym le Cruel, l’hiver. On le supplie, on le cajole et on verse du sang en son nom afin de l’apaiser, qu’il nous épargne pendant les longs hivers.

Ce sont les shamans, hommes et femmes, qui gardent les secrets des dieux et qui guident le peuple dans leurs rites religieux.

Population

Chez nous, les hommes doivent se montrer fiers s’ils veulent vivre. Les faibles sont bannis des clans. Les femmes, comme les chevaux et les terres, se gagnent. Le plus fort, c’est celui qui sait protéger son bien. Le plus rusé, c’est celui qui peut prendre le bien de l’autre. La richesse de quelqu’un et sa force se mesurent à ses terres et à ses biens. Mais celui qui a une descendance forte est choyé des dieux. Tout le monde doit savoir se battre et chercher sa nourriture. Ceux qui ne savent pas sont ceux qui sont choisis pour parler aux dieux ou pour contrôler les forces.

On appelle les habitants de Kalderland, les Kalders.

Présent

Les barbares de Kalderland pillent le monde connu depuis des millénaires et continuent de le faire. Ils ne se mêlent pas aux affaires de ce monde. Ils connaissent l’existence du « nouveau » continent depuis des siècles. Ils l’évitent, c’est pour eux un endroit damné et maudit. Ce peuple, qui n’a peur de rien, a peur de ce nouveau continent. Ceux qui s’y retrouvent malencontreusement se sont fort probablement échoués sur sa rive après une vilaine tempête.


Terra Nova

Il y a quatre ans un navire Impérial fît la découverte fortuite d’un nouveau continent. Le premier lieu d’abordage fut sommairement exploré. Ils y trouvèrent quelques vestiges d’une ancienne civilisation mais aucuns indigènes. Les navigateurs Impériaux retournèrent annoncer leur découverte à l’Empereur et ses conseillers.

Il y a trois ans trois une expédition Impériale se rendît de nouveau à ce nouveau continent qu’on nomma Terra Nova dans la langue ancienne. Cette première expédition de colonisation fut composé majoritairement d’Impériaux mais il y avait aussi quelques braves représentants des autres grands royaumes. En tout, trois navires entreprirent ce long voyage. Il y avait des missionnaires de Sator, des troupes armées et des colons.

Un an plus tard, une autre expédition de colonisation entreprît le périple. En route, deux des trois navires sombrèrent sous les eaux sombres de l’océan suite à une terrible tempête. Les fortunées qui survécurent à la tempête firent l’horrible découverte, dès leur arrivé, que la première expédition de colonisation avait pratiquement été anéanti par les indigènes locaux, les Girkas, et par de monstrueux hommes lézards, les Iskaïs.

Depuis deux ans, ces braves colons tentent aussi bien que mal de survivre. Le chemin du retour leur est maintenant prohibé, le coût imposé par les navires marchands pour un passage de retour étant exorbitant. Chaque mois amène d’autres âmes aventurières. Ils arrivent par bateau ou par d’autres chemins moins explicables mais leur lot est le même; survivre à tout prix.