Kartenwerte
1 As: 11 - 2 Asse: 21
Bub, Dame: 1; König: 2
restliche Karten nach Aufdruck
Ziel des Spiels
Mit den eigenen Kartenwerten möglichst nah an die 21 heranzukommen, ohne sie zu überschreiten, wobei jeder Spieler individuell gegen die Bank spielt.
Spielverlauf
Die Bank verteilt, mit dem linken Sitznachbarn beginnend, jeweils eine Karte (verdeckt) an die Mitspieler. Zuletzt gibt sie sich selbst eine Karte, die offen bleibt.
Nun haben alle Mitspieler Gelegenheit zu setzen (es kann ein Mindest- oder Höchst- betrag vor dem Spiel vereinbart werden). Ist das geschehen, gibt die Bank - wieder von links nach rechts - an alle eine zweite Karte aus, danach - je nach Bedarf - auch eine dritte, vierte usw. Wer dabei mit seinen Kartenwerten 21 überschreitet, hat auf jeden Fall verloren und ist "tot".
Jetzt gibt sich die Bank selbst (offen). Danach werden die Ergebnisse aller Mitspieler einzeln gegen die Bank abgerechnet. Dabei kommt folgendes Gewinn- und Verlust-schema zum Einsatz:
Bank | S 21 | S "tot" | S× B | S besser als B |
21(2 K.) | 2EÕB* | 2EÕB | 2EÕB | ----- |
21(>2 K.) | 1EÕB | 2EÕB | 1EÕB | 1EÕS ** |
unter 21 | 1EÕS | 1EÕB | 1EÕB | 1EÕS |
über 21 | 2EÕS | 1EÕB | ----- | 1EÕS |
* Hat ein Spieler 21 auch mit zwei Karten erreicht, muß er nur den einfachen Einsatz abliefern.
** Das heißt in diesem Fall, wenn ein Spieler 21 mit zwei Karten erreicht hat.
Kompliziert? - Ein Beispiel:
Die Bank hat mit drei Karten 21 erreicht. Mitspieler 1 hat haargenau dasselbe Ergebnis. Es gilt also die erste Spalte, zweite Zeile: Er muß seinen Einsatz an die Bank abliefern, denn bei Gleichstand gewinnt immer die Bank. Seine Nachbarin hat 21 mit zwei Karten. Sie hat also ein besseres Ergebnis als die Bank (vierte Spalte, zweite Zeile) und erhält einen Gewinn in der Höhe seines Einsatzes. Mitspieler 3 hat Pech gehabt und zuviel nachgekauft, er ist "tot". Deshalb gilt Spalte zwei, Zeile zwei: Er muß seinen doppelten Einsatz an die Bank abliefern!
Änderungen an diesem Gewinn- und Verlustschema (z.B. um das Risiko zu erhöhen) können nach Übereinkunft vor dem Spiel an jedem Tisch beschlossen werden.
Ziel des Spiels
Jene Karten aus dem eigenen "Buch" zu setzen, die im Gewinnstapel der Bank zu liegen kommen werden. Es handelt sich also um ein reines Glücksspiel - vielleicht wurde dieses Spiel deshalb im Rokoko so geschätzt.
Spielverlauf
Der Mindest- und der Höchsteinsatz pro Karte für diesen Tisch werden von der Bank festgelegt, dann setzt jeder Mitspieler so viele seiner Karten, wie er will, d.h. er deckt sie auf und legt den jeweiligen Einsatz direkt auf die Karte.
Die Bank mischt ihre beiden Stapel gründlich zusammen, läßt abheben und zeigt die unterste Karte (zur späteren Kontrolle, denn dies ist die letzte Karte, die aufgedeckt werden wird) vor. Danach werden die Karten von der Bank einmal links, einmal rechts auf zwei Stapel gelegt.
Allgemein gilt: Man hat sich selbst um seinen Gewinn zu kümmern. Eine ehrenwerte Person wird jedoch auch den eigenen Verlust sofort melden, falls die Bank ihn übersieht. Wenn man von anderen beim Schweigen ertappt wird, ist das denkbar peinlich.
Sobald eine eigene Karte aufgedeckt wurde (und man entweder gewonnen oder verloren hat), hat man Gelegenheit, den darauf liegenden Einsatz zu verändern, wobei die einzelnen Varianten ausgerufen werden sollten:
neue Kartenposition | |
a) "Paroli" (zum Einsatz kommt ein gerade erzielter Gewinn) | um 90° drehen/quer |
b) "Lappé" (nur der ursprüngliche Einsatz bleibt stehen) | bleibt wie sie ist |
c) "Six et le va" (Einsatz bleibt liegen & wird versechsfacht) | schräg links (45°) |
d) "Sept et le va" (Einsatz bleibt liegen & wird versiebenfacht) | schräg rechts (45°) |
c) und d) können natürlich auch (und gerade) bei einem Verlust gewählt werden. Eine Karte kann aber nicht nach dem ersten Aufscheinen im Stapel der Bank aus dem Spiel genommen werden - es muß auch noch das zweite Mal abgewartet werden.
Zuletzt muß - wenn alles mit rechten Dingen zugegangen ist - die am Beginn gezeigte Karte auf dem Gewinnstapel liegen (rechts von der Bank). Sonst hat die Bank einen Fehler gemacht und kann zur Rechenschaft gezogen werden.
Kartenwerte
As: 1
König, Dame, Bub: 0
restliche Karten nach Aufdruck
Ziel des Spiels
Mit zwei oder drei Karten den Wert 9 zu erreichen bzw. ein besseres Ergebnis als die Bank zu erzielen.
Spielverlauf
Die Bank mischt und läßt abheben. Es folgt der Einsatz der beiden Mitspieler, der von der Bank durch Handheben beendet wird.
Die Bank verteilt nun an jeden Mitspieler und sich selbst - von links nach rechts - je zwei Karten (auf einmal). Ergeben diese beiden Karten für einen Spieler gemeinsam den Wert 10, so muß er "Bak!" rufen. Die in dieser Runde befindlichen Karten werden dann abgelegt und es wird neu gegeben.
Wenn die addierten Kartenwerte mehr als 10 ergeben, müssen 10 abgezogen werden. Jeder Spieler kann noch eine dritte Karte verlangen, aber nicht mehr.
Abrechnung - Grundprinzipien
Der Bankhalter wechselt übrigens erst, wenn der Stapel zuende ist (er gibt dieses Amt an seinen linken Nachbarn weiter). Wenn in der letzten Runde zuwenige Karten für ein volles Spiel zur Verfügung stehen, entfällt dieses.
Es gilt als sehr unhöflich, sich aus einem Spiel zu entfernen, bevor die Position des Bankhalters (die selten lukrativ ist) an einen selbst weitergehen kann.
Kartenwerte
Hierarchie von unten nach oben: 7, 8, 9, 10, As, Bub, Dame, König
Ziel des Spiels
Durch Stechen mit Trumpf oder höheren Karten zuerst fünf Punkte zu machen.
Spielverlauf
Das Los bestimmt den Geber. Er mischt, läßt "Vorhand" abheben und gibt erst zweimal zwei, dann zweimal drei Karten aus. Die 11. Karte wird aufgedeckt und ist der "Trumpf". Falls es sich dabei um einen König handelt, bekommt der Geber automatisch einen Punkt.
Beide Spieler dürfen zunächst eine beliebige Anzahl ihrer Karten auf den Ablagestapel legen und dafür neue Karten kaufen (écartieren), dann setzen beide eine vorher vereinbarte (gleiche) Summe in eine "Kasse".
Vorhand spielt aus. Die höhere Karte sticht die niedrigere und Trumpf sticht alle anderen Farben und die im Wert niedrigeren Trumpfkarten. Wer beim ersten Ausspielen sticht, spielt beim zweiten Ausspielen an. Beim Stechen muß Farbe zugegeben werden, fehlt die passende Farbe, muß ein im Blatt vorhandener Trumpf ausgespielt werden.
Abrechnung
Drei Stiche in einer Hand bringen einen Punkt, bei fünf Stichen in einer Hand gibt es zwei Punkte. Achtung: Alles unter drei Stichen wird nicht gerechnet!
Nach jeder Gutschrift wird wieder gegeben (wobei der Geber jeweils wechselt) und ein neuer Trumpf aufgelegt, bis der Talon aufgebraucht ist (diese Vorgangsweise erlaubt Rückschlüsse darauf, welche Karten bereits aus dem Spiel sind!). Dann erst wird neu gemischt und wieder gegeben.
Es wird gespielt, bis ein Spieler fünf Punkte erreicht hat. Die Kasse (= beide Einsätze) gehen an den Gewinner. Falls am Ende ein Spieler 0 Punkte hat, muß er dem Gewinner den gesamten Kasseninhalt noch einmal auszahlen.