7th Sea: Kurzanleitung für Gesellschaftsspiele

Vingt-et-un

dafür braucht man: 32 K. (= ein Satz ohne Werte 2 bis 6)

Kartenwerte
1 As: 11 - 2 Asse: 21
Bub, Dame: 1; König: 2
restliche Karten nach Aufdruck

Ziel des Spiels
Mit den eigenen Kartenwerten möglichst nah an die 21 heranzukommen, ohne sie zu überschreiten, wobei jeder Spieler individuell gegen die Bank spielt.

Spielverlauf
Die Bank verteilt, mit dem linken Sitznachbarn beginnend, jeweils eine Karte (verdeckt) an die Mitspieler. Zuletzt gibt sie sich selbst eine Karte, die offen bleibt.

Nun haben alle Mitspieler Gelegenheit zu setzen (es kann ein Mindest- oder Höchst- betrag vor dem Spiel vereinbart werden). Ist das geschehen, gibt die Bank - wieder von links nach rechts - an alle eine zweite Karte aus, danach - je nach Bedarf - auch eine dritte, vierte usw. Wer dabei mit seinen Kartenwerten 21 überschreitet, hat auf jeden Fall verloren und ist "tot".

Jetzt gibt sich die Bank selbst (offen). Danach werden die Ergebnisse aller Mitspieler einzeln gegen die Bank abgerechnet. Dabei kommt folgendes Gewinn- und Verlust-schema zum Einsatz:

K. ... Karten; S ... Spieler; B ... Bank; E ... der vom Spieler geleistete Einsatz
BankS 21S "tot"S× BS besser als B
21(2 K.)2EÕB*2EÕB2EÕB-----
21(>2 K.)1EÕB2EÕB1EÕB1EÕS **
unter 211EÕS1EÕB1EÕB1EÕS
über 212EÕS1EÕB-----1EÕS

* Hat ein Spieler 21 auch mit zwei Karten erreicht, muß er nur den einfachen Einsatz abliefern.
** Das heißt in diesem Fall, wenn ein Spieler 21 mit zwei Karten erreicht hat.

Kompliziert? - Ein Beispiel:
Die Bank hat mit drei Karten 21 erreicht. Mitspieler 1 hat haargenau dasselbe Ergebnis. Es gilt also die erste Spalte, zweite Zeile: Er muß seinen Einsatz an die Bank abliefern, denn bei Gleichstand gewinnt immer die Bank. Seine Nachbarin hat 21 mit zwei Karten. Sie hat also ein besseres Ergebnis als die Bank (vierte Spalte, zweite Zeile) und erhält einen Gewinn in der Höhe seines Einsatzes. Mitspieler 3 hat Pech gehabt und zuviel nachgekauft, er ist "tot". Deshalb gilt Spalte zwei, Zeile zwei: Er muß seinen doppelten Einsatz an die Bank abliefern!

Änderungen an diesem Gewinn- und Verlustschema (z.B. um das Risiko zu erhöhen) können nach Übereinkunft vor dem Spiel an jedem Tisch beschlossen werden.

Faro

dafür braucht man: 104 K. (= zwei volle Sätze) für die Bank + 1 "Buch" für jeden Mitspieler (= eine Farbe à 13 K.)

Ziel des Spiels
Jene Karten aus dem eigenen "Buch" zu setzen, die im Gewinnstapel der Bank zu liegen kommen werden. Es handelt sich also um ein reines Glücksspiel - vielleicht wurde dieses Spiel deshalb im Rokoko so geschätzt.

Spielverlauf
Der Mindest- und der Höchsteinsatz pro Karte für diesen Tisch werden von der Bank festgelegt, dann setzt jeder Mitspieler so viele seiner Karten, wie er will, d.h. er deckt sie auf und legt den jeweiligen Einsatz direkt auf die Karte.

Die Bank mischt ihre beiden Stapel gründlich zusammen, läßt abheben und zeigt die unterste Karte (zur späteren Kontrolle, denn dies ist die letzte Karte, die aufgedeckt werden wird) vor. Danach werden die Karten von der Bank einmal links, einmal rechts auf zwei Stapel gelegt.

Allgemein gilt: Man hat sich selbst um seinen Gewinn zu kümmern. Eine ehrenwerte Person wird jedoch auch den eigenen Verlust sofort melden, falls die Bank ihn übersieht. Wenn man von anderen beim Schweigen ertappt wird, ist das denkbar peinlich.

Sobald eine eigene Karte aufgedeckt wurde (und man entweder gewonnen oder verloren hat), hat man Gelegenheit, den darauf liegenden Einsatz zu verändern, wobei die einzelnen Varianten ausgerufen werden sollten:

 neue Kartenposition
a) "Paroli" (zum Einsatz kommt ein gerade erzielter Gewinn)um 90° drehen/quer
b) "Lappé" (nur der ursprüngliche Einsatz bleibt stehen)bleibt wie sie ist
c) "Six et le va" (Einsatz bleibt liegen & wird versechsfacht)schräg links (45°)
d) "Sept et le va" (Einsatz bleibt liegen & wird versiebenfacht)schräg rechts (45°)

c) und d) können natürlich auch (und gerade) bei einem Verlust gewählt werden. Eine Karte kann aber nicht nach dem ersten Aufscheinen im Stapel der Bank aus dem Spiel genommen werden - es muß auch noch das zweite Mal abgewartet werden.

Zuletzt muß - wenn alles mit rechten Dingen zugegangen ist - die am Beginn gezeigte Karte auf dem Gewinnstapel liegen (rechts von der Bank). Sonst hat die Bank einen Fehler gemacht und kann zur Rechenschaft gezogen werden.

Bakkarat

dafür braucht man: 52 K. (= ein voller Satz)
aktive Spieleranzahl: 3 (einer davon ist der Bankhalter); jeder Spieler kann Teilhaber akzeptieren

Kartenwerte
As: 1
König, Dame, Bub: 0
restliche Karten nach Aufdruck

Ziel des Spiels
Mit zwei oder drei Karten den Wert 9 zu erreichen bzw. ein besseres Ergebnis als die Bank zu erzielen.

Spielverlauf
Die Bank mischt und läßt abheben. Es folgt der Einsatz der beiden Mitspieler, der von der Bank durch Handheben beendet wird.

Die Bank verteilt nun an jeden Mitspieler und sich selbst - von links nach rechts - je zwei Karten (auf einmal). Ergeben diese beiden Karten für einen Spieler gemeinsam den Wert 10, so muß er "Bak!" rufen. Die in dieser Runde befindlichen Karten werden dann abgelegt und es wird neu gegeben.

Wenn die addierten Kartenwerte mehr als 10 ergeben, müssen 10 abgezogen werden. Jeder Spieler kann noch eine dritte Karte verlangen, aber nicht mehr.

Abrechnung - Grundprinzipien

Der Bankhalter wechselt übrigens erst, wenn der Stapel zuende ist (er gibt dieses Amt an seinen linken Nachbarn weiter). Wenn in der letzten Runde zuwenige Karten für ein volles Spiel zur Verfügung stehen, entfällt dieses.

Es gilt als sehr unhöflich, sich aus einem Spiel zu entfernen, bevor die Position des Bankhalters (die selten lukrativ ist) an einen selbst weitergehen kann.

Écarte

dafür braucht man: 32 K. (= ein Satz ohne die Werte 2 bis 6)
Spieleranzahl: 2

Kartenwerte
Hierarchie von unten nach oben: 7, 8, 9, 10, As, Bub, Dame, König

Ziel des Spiels
Durch Stechen mit Trumpf oder höheren Karten zuerst fünf Punkte zu machen.

Spielverlauf
Das Los bestimmt den Geber. Er mischt, läßt "Vorhand" abheben und gibt erst zweimal zwei, dann zweimal drei Karten aus. Die 11. Karte wird aufgedeckt und ist der "Trumpf". Falls es sich dabei um einen König handelt, bekommt der Geber automatisch einen Punkt.

Beide Spieler dürfen zunächst eine beliebige Anzahl ihrer Karten auf den Ablagestapel legen und dafür neue Karten kaufen (écartieren), dann setzen beide eine vorher vereinbarte (gleiche) Summe in eine "Kasse".

Vorhand spielt aus. Die höhere Karte sticht die niedrigere und Trumpf sticht alle anderen Farben und die im Wert niedrigeren Trumpfkarten. Wer beim ersten Ausspielen sticht, spielt beim zweiten Ausspielen an. Beim Stechen muß Farbe zugegeben werden, fehlt die passende Farbe, muß ein im Blatt vorhandener Trumpf ausgespielt werden.

Abrechnung
Drei Stiche in einer Hand bringen einen Punkt, bei fünf Stichen in einer Hand gibt es zwei Punkte. Achtung: Alles unter drei Stichen wird nicht gerechnet!

Nach jeder Gutschrift wird wieder gegeben (wobei der Geber jeweils wechselt) und ein neuer Trumpf aufgelegt, bis der Talon aufgebraucht ist (diese Vorgangsweise erlaubt Rückschlüsse darauf, welche Karten bereits aus dem Spiel sind!). Dann erst wird neu gemischt und wieder gegeben.

Es wird gespielt, bis ein Spieler fünf Punkte erreicht hat. Die Kasse (= beide Einsätze) gehen an den Gewinner. Falls am Ende ein Spieler 0 Punkte hat, muß er dem Gewinner den gesamten Kasseninhalt noch einmal auszahlen.

WHIST

  1. 1. Players: 4: 2 partnerships of 2. The partners should face eachother.
  2. 2. Deck: A regular deck of 52 cards. Aces rank high.
  3. 3. First Dealer: Decided by drawing cards. Highest card is dealer. After the first deal the deal passes to the next player on the left.
  4. 4. Deal: The dealer start with the player to his left and goes clockwise and deals one card at a time until one card is left. This card is placed face up in the center and indicates trump suit. Each player should have 13 cards and dealer 12. On his first turn the dealer picks up the card in the center.
  5. 5. Misdeal:
    1. 1. If any player receives less than 13 cards.
    2. 2. or if any other card than the last is revealed during the deal.
    If their is a misdeal any player can demand a redeal in which there must be one, but there doesn't need to be one if none of the players want a redeal.
  6. 6. Play: The player to the dealer's left begins by putting any card down. The player to his left puts down a card and so on until there is four cards. Each player, however, MUST follow suit. If a player can't then he can put down any other card (this is a good time for a trump card to be placed). The winner of the trick is the one with the highest card of the orginal suit played.
    Or the winner is the one who put down the highest trump suit.
    The winner of the trick take his the four cards and places them next to him.
  7. 7. Revoking: Revoking is failing to follow suit when a player can. A player isn't penalized for revoking if he catches it before the trick is finished. His partner may warn him by aking if he has any cards of the leading suit. When the trick is over, and the opposing partenrship may claim a revoke. Points for revoking penalties is explained at #10 Scoring. A partnership can't win the game in any had if they revoke. If both partnerships revoke the hand is called a "revoked hand" and a new hand is dealt.
  8. 8. Calling: If a player shows a card, when not playing it he must keep it face up on the table until his partner tell him to play it where it will not cause a revoke.
  9. 9. End of Hand: The hand is over when all the cards have been played in tricks.
  10. 10. Scoring: First six trick played do not score. Afterwards, each trick taken is worth one point each. If one side was revoked, they transfer 2 points of their score to the other partnership. (these are called hand points) The first side to get 7 hand points scores the difference between 7 and the oppenents hand points. (These points are called game points)
  11. 11. Game: The winner of the game is the first side to get game 7 points.