ive-Rollenspiele
sind eine der kreativsten und abwechslungsreichsten Freizeitbeschäftigungen. Kino, Video
und Bücher - das alles sind "passive" Erlebnisse. Ein Live-Rollenspiel ist wie
ein Film, in dem die Spieler aktiv eingreifen können - ja mehr noch, in dem jeder Teilnehmer
Hauptdarsteller und Zuseher zugleich ist. Ähnlich wie in einem Stehgreiftheater kennen die
Spieler in einem "Live" nicht den Ausgang der Geschichte. Ein (oder mehrere)
Spielleiter hat/haben eine Rahmenhandlung erfunden, mit der die Spieler konfrontiert werden.
Sei es, daß es um das Finden eines sagenhaften Schatzes oder die Befreiung einer entführten
Prinzessin geht - ob das Abenteuer glücklich ausgeht oder fatal endet, hängt einzig und allein
von den Handlungen der Spieler ab.
Dabei werden Kostüme und Requisiten verwendet, die entweder vom Spieler selbst gebastelt
oder aus einem Fundus entliehen werden können. Atmosphäre und Stimmung sind dabei wichtiger
als absolute Perfektion. Stimmungsvolle Szenen wird dabei mehr Wert beigemessen als Kämpfen
und Auseinandersetzungen, obwohl diese wohl untrennbar zu Abenteuerspielen gehören. Nur
Verhandlungsgeschick, Schläue, Interaktion und vor allem ein konstruktives Zusammenspiel
innerhalb der Gruppe führen die Spieler zum Erfolg.
Gutes Rollenspiel ist lehrreich und erweitert den Horizont der Spieler. Es fördert Fantasie
und Kreativität. Dabei ist es für jeden erlernbar, d. h. es sind keine besonderen
Grundvoraussetzungen nötig. Organisatorisch hat sich folgende Aufgabenverteilung herausgebildet:
Die Spieler verkörpern zwar eine vorgegebene oder von ihnen selbst gewählte Rolle
eines "Abenteurers", wissen jedoch von Beginn an nicht, wie die Handlung ablaufen
wird. Dies herauszufinden und zu beeinflussen gehört zu ihren Aufgaben.
Die Spielleitung, sozusagen die Organisation des Ganzen, hat die Handlung ausgearbeitet
und gewissermaßen das Drehbuch mit den darin eingebauten Aufgaben und Rätseln erstellt.
Werden die von der Spielleitung gestellten Aufgaben zufriedenstellend bewältigt, können die
Spieler damit sozusagen ein "Happy End" des Stückes bewirken, während ein
Scheitern durchaus zu einem tragischen Ausgang führen kann.
Nichtspieler-Charaktere (NSCs) sind Spielteilnehmer, die im Laufe des Spieles meist
mehrere Rollen in verschiedenen Verkleidungen übernehmen. Sie konfrontieren die Spieler
mit neuen Aufgaben, können ihnen Informationen geben, wenn die Spieler geschicht danach
fragen, usw. - Nur indem die Spieler von einer Begegnung mit NSCs zur nächsten fortschreiten,
können sie einer Lösung des Rätsels näherkommen.
Obwohl Verhandlungsgeschick und originelle Einfälle wichtiger sind, kann es in jeder
Abenteuergeschichte auch zu Kämpfen kommen. Diese werden im Live-Rollenspiel unter
Beachtung strengster Sicherheitsbestimmungen mit eigens angefertigten Waffenattrappen
ausgetragen. Die Spielregeln geben an, wie Treffer gezählt werden und welche "Tricks"
erlaubt sind. Zu den Besonderheiten des Spieles gehört auch, daß die Spieler nicht gegeneinander
spielen; es gibt keine "Sieger" oder "Verlierer" im herkömmlichen Sinn,
da alle Spieler zusammenarbeiten müssen, um mit den Herausforderungen der Spielleitungfertig zu werden.
Der Hintergrund eines Live-Rollenspieles ist traditioneller weise das Mittelalter, wobei
Elemente aus Märchen, Sage und phantastischer Literatur mitwirken: Zauberer, Elfen, böse Hexen,
Ungeheuer usw. Inzwischen haben sich aber auch andere Szenarien etabliert, sodaß es heute
z.B. Science Fiction-, Vampire-, Western-,
Kriminal- oder barocke Szenarien gibt und eigentlich
jeder beliebige Hintergrund in einem Spiel einsetzbar ist.
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