Carrières des Guerriers

Voici les carrières de ceux qui ont choisi de vivre par les armes.

Carrières de Base :

Écuyer
Un an et un jour de service. Tel est vœu de fidélité fait par un Écuyer à son chevalier. C’est pendant cette année de service que le noble apprends les arts martiaux qui en feront un jour un des grand guerriers du royaume.
Habiletés : Bouclier, Métallurgie, Endurance et Prouesse martiale.
Débouchés : Chevalier, Bretteur.

Spadassin
Terreur des auberges et des tavernes, le Spadassin gagne sa vie en tabassant autrui. Ses services peuvent être acheter pour une modique somme ou pour une tournée.
Habiletés : Force, Endurance, Prouesse et Bouclier.
Débouchés : Bretteur et Mercenaire.

Forestier
Le Forestier est un habile guerrier qui à appris à survivre en forêt. Il est souvent engagé comme éclaireur ou guide par les voyageurs ou comme garde-chasse par les nobles.
Habiletés : Endurance, Prouesse, Travail du cuir et Guérison.
Débouchés : Mercenaire, Scout.

Sauvage
Dans les communautés recluses et primitives tout les hommes (et parfois les femmes) apprennent à manier les armes. C’est pour eux une question de survie. La vie rigoureuse qu’ils mènent font d’eux des guerriers habiles et redoutables. On retrouve souvent ces « sauvages » dans les arènes de gladiateurs de l’Empire de Fer et du Califat.
Habiletés : Force, Endurance, Prouesse et Spécialisation.
Débouchés : Scout, Chasseur.

Barbare
Moins primitif que féroce, le Barbare est un combattant issu d’une communauté guerroyante qui prise les prouesses martiales par dessus tout. Le Barbare se fie davantage sur sa grande carcasse qu’à son habileté innée.
Habiletés : Force, Prouesse, Endurance et Endurance.
Débouchés : Chasseur, Frénétique.

Carrières Intermédiaires :

Chevalier
Dans tout les grands royaumes du vieux monde la noblesse a le devoir ancestrale de protéger les terres de leur suzerain. C’est sur le Chevalier que repose l’entièreté de cette responsabilité. C’est un expert du maniement des armes et un spécialiste des campagnes militaires. Il n’est pas rares, par contre, de voir un chevalier sans maître errer d’un compté à l’autre vendant sa lame au plus offrant.
Habiletés : Force, Endurance, Prouesse et Spécialisation.
Débouchés : Champion, Capitaine.

Bretteur
Le Bretteur aime se battre. Il aime surtout rosser. Il cherche querelle à la moindre provocation et ce toujours dans le but d’épater la galerie par ses prouesses et ses fait d'armes.
Habiletés : Combat 2 armes, Désarmement, Esquive et Endurance
Débouchés : Capitaine, Duelliste.

Mercenaire
Le Mercenaire est un soldat professionnel qui vend ses services au plus offrant. Il est habile, expérimenté et efficace et, si le prix est bon, sans aucun scrupules. Il est tout aussi souvent engagé pour défendre sa patrie que pour terroriser les habitants d’un petit hameau appartenant à un rival de son employeur.
Habiletés : Métallurgie, Assommement, Bouclier, et Prouesse.
Débouchés : Duelliste, Explorateur.

Scout
Elle précède les convoies et assure le terrain dans les déplacements de troupes. Elle est la première à repérer l’ennemi, a déceler ses embuscades et à en prévenir ses chefs. L’intelligence et la fougue sont les qualités qui différencient un bonne Scout d’un scout morte.
Habiletés : Évasion, Endurance, Perception et Évasion.
Débouchés : Explorateur, Franc-Archer.

Chasseur
Patience et constance. Un chasseur sachant chasser sait chasser et abattre même le plus terrible des prédateurs. Vous voulez chasser un Dragon a cinq têtes? Soit vous engager une troupe de Chevaliers qui se feront tous tuer dû aux bêtises engendrées par ce qu’ils appellent le « courage ». Soit vous faites appel à quelques chasseurs d’expériences qui, après avoir étudié les habitudes et les déplacement de la bête, trouverons un moyen efficace, quoique long, de l’abattre. Patience et constance.
Habiletés : Force, Spécialisation, Travail du cuir et Endurance
Débouchés : Franc-Archer, Pilleur.

Frénétique
La rage est la plus pur forme de violence. Chez le Frénétique cette rage prend une forme dévastatrice. Lorsque celui-ci se laisse allez à ses plus bas instinct rien ne l’arrête. Ni la douleur, ni la conscience ni même l’instinct de préservation ne saurait contenir sa furie.
Habiletés : Frénésie, Force, Endurance et Prouesse.
Débouchés : Pilleur, Colosse.

Carrières Avancées :

Champion
Vétéran de plusieurs campagnes et vainqueurs de plusieurs batailles, le nom de la Championne est honoré dans des myriades de chansons et récits. Elle est la figure resplendissante à laquelle des centaines de jeunes, leur épée en bois bien en main, aspirent.
Habiletés : Coup puissant, Force, Prouesse et Frénésie
Débouchés : Héros, Commandant.

Capitaine
C’est par sa force de caractère et son autorité que le Capitaine inspire ses troupes. Il est le cœur et l’âme de son régiment et plus d’un homme mourrait pour son capitaine même si il se foutait éperdument de leur suzerain. La force d’un capitaine est souvent mesurer non pas par combien d’hommes tueraient pour lui mais bien par combien mourraient pour lui.
Habiletés : Force, Endurance, Intimidation et Rente
Débouchés : Commandant, Maître d'Arme.

Duelliste
Le Duelliste est passé maître dans l’art de l’escrime et de l’escarmouche. Il aime aussi bien vaincre contre un adversaire par les armes que par la raillerie et l’esprit. C’est un poète d’injure et un prosateur d’infamie qui peut, avec autant d’aise, tuer votre corps que meurtrir votre fierté.
Habiletés : Combat 2 armes, Endurance, Raillerie et Prouesse.
Débouchés : Maître d'arme, Myrmidon

Explorateur
Rien ne mets l’eau à la bouche d’un Explorateur plus efficacement que les mots « terre inconnue ». C’est un intrépide aventurier qui miserait sa vie et la fortune des autres pour la chance d’être le premier à foulé le sol d’une lande inexplorée.
Habiletés : Endurance, Rente, Force et Prouesse.
Débouchés : Myrmidon, Conquistador.

Franc Archer
Entre un homme et son désir il n’y à que la volonté qui les séparent. Entre une cible et un Franc-Archer, la volonté et l’habileté s’unisse d’une harmonie qui est aussi poétique que foudroyante. Le Franc Archer se promène de tournoi en tournoi, vivant de ses bourses de victoires. Ses prouesses martiales sont une source de fierté inépuisable et il se verrait mal compromettre sa gloire personnel pour la mettre au profit d’un autre.
Habiletés : Adresse au tir, Prouesse, Raillerie et Endurance
Débouchés : Conquistador, Chef Rebel.

Pilleur
Aussi inexorable que le déluge, le Pilleur ramasse tout sur son passage. Sans remords, sans merci et sans pitié il pille, saccage et massacre jusqu’à ce qu’il soit rassasier. Certains village craignent les avalanches, d’autres vivent sous la constante menace d’un volcan actif mais même ces terribles catastrophes naturelles font moins de victimes qu’une horde de Pilleurs qui débarquent de leur Drakkars noirs.
Habiletés : Coup puissant, Endurance, Bouclier et Frénésie.
Débouchés : Chef Rebel, Tyran.

Colosse
La nature fait bien les choses. Elle a doté l’escargot lent et pacifique d’une carapace imprenable. Elle a doté le zèbre de rayure qui facilite son camouflage. Elle a doté l’être humain avec le plus minuscule cerveau du plus imposant gabarit. Le Colosse est une véritable merveille de la nature, son corps entier est voué à la violence et il le porte bien.
Habiletés : Musculation, Coup puissant, Volonté et Frénésie
Débouchés : Tyran, Titan.

Carrières Supérieures :

Héros
Un Héros n’est pas un héros simplement parce qu’il manie bien l’épée ni parce qu’il a gagné des batailles. Le Héros est un héros parce qu’il représente un idéal. Il a un code d’éthique exemplaire et il personnifie le courage et l’honneur. Il est fier et noble sans être arrogant ni altier. Il est digne et passionné sans être vaniteux ni fanatique. Le Héros est un irréductible qui ne demande pas mieux que de mourir pour sa patrie, son amour et son honneur.
Habiletés : Frénésie, Endurance, Volonté et Acharnement.

Commandant
Stratège sans pareils, le Commandant allie intelligence et lucidité à un instinct infaillible afin de maîtriser comme nul autre un champ de bataille. Ses ordres sont des exigences immuables dont la précision d’exécution détermine la réussite ou la ruine. Il inspire le respect et l’égard à tous et même ses ennemis ont tendance à vouloir plier l’échine lorsqu’il sont en sa présence.
Habiletés : Noblesse, Endurance, Prouesse et Commandement.

Maître d'arme
Chez le Maître d’Arme il n’y a pas de mouvements frivoles ni d’hésitations malhabiles. Il est grâce meurtrière, danse funeste. Chaque feinte a une contre-feinte, chaque coup a sa parade et chaque touche a sa riposte. Le Maître d’Arme les connaît tous. C’est un virtuose qui s’acharne dans la perfection de son art. Il prends rarement des élèves et ce n’est que pour subsister à ses besoins fondamentaux qu’il daigne enseigner.
Habiletés : Prouesse, Prouesse, Maîtrise d'arme et Force.

Myrmidon
Le Myrmidon est le soldat par excellence. Il est increvable, irréductible et loyal, un légionnaire sans faille. Éprouvé dans une centaine de combats et trempé dans l’impardonnable brasier de la guerre, il est devenue aussi incassable que sa lame et, comme elle, il n’as qu’un seul désir, triompher sans jamais fléchir, sans jamais plier. Habiletés : Perception, Coup puissant, Force et Fracas.

Conquistador
Il amène dignité et raffinement au dure métier du pillage et du massacre. C’est un tyran en pourpoint qui à des rêves de grandeur qui sont surpassé seulement par sa rapacité. Tout l’or du monde ne saurait satisfaire l’appétit du Conquistador.
Habiletés : Noblesse, Prouesse, Endurance et Récupération.

Chef Rebel
Héros populaire, défendeur de la veuve et de l’orphelin ou rebelle sans cause la Chef Rebelle n’en est pas moins une figure charismatique qui rassemble des suivants par sa simple force de caractère. Elle vie en marge de la société et s’attaque à l’autorité établie en assaillant ses convoies et ses éclaireurs. Elle est voué, sans aucun doute, à une fin tragique et romantique mais, en attendant, elle vie avec un entrain et une ferveur enivrante.
Habiletés : Intimidation, Force, Prouesse et Notoriété.

Tyran
La peur à cet effet terrible de se nourrir d’elle-même. Le Tyran sait comme nul autre tirer profit de cette particularité. Il violente et détruit avec de simples menaces et quelques exemples bien choisît. La terreur qu’il inspire est tel que son autorité n’est jamais contesté.
Habiletés : Intimidation, Coup étourdissant, Prouesse et Force.

Titan
Le Titan est un engin de guerre vivant. Ses points sont des pierres de granite, ses bras, ont la force de véritables pilastres de catapulte et ses épaules ont l’envergure d’une baliste. Les légendes du Kalderland raconte que ces hommes sont les derniers descendant d’une race primatrice de géants qui régnait sur le monde des mortels jadis.
Habiletés : Musculation, Acharnement, Frénésie et Prouesse.