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Les Habiletés
Acharnement
Le guerrier peut choisir, lorsqu'il atteint le seuil de la mort, de
perdre son tag de vie mais continuer à combattre. S'il choisit
de faire ainsi le guerrier mourra à la fin du combat et perdra
son deuxième tag même s'il lui reste de l'endurance. Acharnement
ne peut pas être utiliser plus d'une fois par heure.
Adresse au Tir
Le guerrier a un bonus cumulatif a tout les autres de +2 avec les arcs
et flèches.
Arnaque
Niveau 1 : L'étudiant apprend l'arnaque,
ce qui lui permet de varier la valeur d'un objet de dix pour-cent.
Niveau 2 : L'étudiant perfectionne
l'arnaque, ce qui lui permet de varier la valeur d'un objet de vingt-cinq
pour-cent.
Niveau 3 : L'étudiant perfectionne
l'arnaque, ce qui lui permet de varier la valeur d'un objet de cinquante
pour-cent.
L’utilisation de l’habileté arnaque doit être déclarer à la fin d’une négoce de prix, lorsque le prix final aura été établie par les deux participants.
Assommement
Attaque surprise de derrière qui rend la victime inconsciente
pour 5 minutes. La victime se réveillera
dès que des dommages lui sont occasionnées. Un personne portant un casque n’est pas affecté par un assommement.
Un assommement suit les même règles de procédures qu’une attaque surprise (voir ci-bas).
Attaque Surprise
Le personnage sait attaquer sournoisement une victime alors que cette
dernière ne s'y en attend pas du tout. L'attaque doit être
faite de dos sans que la victime ne l'aie vu et avec une arme perçante
ou tranchante pas plus grosse qu'une dague. La victime ne doit pas être
active dans un combat ou se trouver dans une position où elle
s'attend à se faire frapper. L'attaque
surprise passe au travers tout armure.
Niveau 1 : Attaque sournoise de 5 points
de dommage (non-cumulatif avec tout autre bonus).
Niveau 2 : Attaque sournoise de 10 points
de dommage (non-cumulatif avec tout autre bonus).
Niveau 3 : Attaque sournoise de 15 points
de dommage (non-cumulatif avec tout autre bonus).
Niveau 4 : Tchak! Tes juste mort
.
(ou bien 10 points de dégât pour les victimes ayant l'habileté
Perception).
Aura
Le personnage possède une dévotion si pur qu'il peut la
canaliser pour éloigner les créatures mort-vivantes et
démons.
Niveau 1 : Au coût de 1 bâton
de magie le personnage crée un cercle immobile
(c-a-d le cercle ne peut pas bouger) de 10 pas de rayon autour
de lui qui repousse les morts-vivants qui devront se tenir a plus de
dix pas de lui. Le cercle demeure actif pour 10 minutes.
Niveau 2 : au coût de 1 bâton
de magie le personnage peut repousser tous les morts vivants à
vue, ceux-ci devront s'éloigner RAPIDEMENT dans une direction
directement opposée au personnage. Les créatures s'éloigneront
pendant 5 minutes.
Baratin
Niveau1 : Le personnage est un orateur
hors-paire qui peut confondre son adversaire. Le personnage peut capter
l'attention de sa victime (1 fois par perso par scénario) et
la retenir pour 10 secondes (compter par
la victime). Le baratineur doit parler à la victime et lui radoter
quelque chose de logique mais sans queue ni tête. La victime est
consciente de son entourage et peux esquiver un danger qui la guète
(un mage qui lance un sort ou un quelqu'un qui s'approche de lui pour
le frapper) mais ne peux détourner son attention du baratineur
ni prendre d'action violente contre lui sans provocation pour la durée
(10 secondes).
Niveau2 : Le personnage peut capter l'attention
de sa victime (1 fois par perso par scénario) et la retenir pour
30 secondes (compter par la victime) le baratineur doit parler À
la victime et lui radoter quelque chose de logique mais sans queue ni
tête. La victime est consciente de son entourage et peux esquiver
un danger qui la guète (un mage qui lance un sort ou un quelqu'un
qui s'approche de lui pour le frapper) mais ne peux détourner
son attention du baratineur ni prendre d'action violente contre lui
sans provocation pour la durée (30 secondes).
Afin d’engager un victime dans son baratin le baratineur doit, au préalable, débuter un conversation normale avec sa victime. NE S’APPLIQUE PAS EN COMBAT.
Camouflage
Le personnage peux devenir invisible deux fois par jour (doit être
hors de la vue de qui que se soit pour que cela fonctionne). Le
personnage doit rester COMPLÈTEMENT IMMOBILE pour rester invisible.
Charme
Cette compétence nécessite l'utilisation de 1 point d'esprit
(aucune incantation mais il doit y avoir une conversation préalable)
et à pour effet de charmer une victime qui considérera
le personnage comme un grand ami pour 10 minutes.
Chirurgie
Le personnage peut ramener quelqu'un du seuil de la mort une fois par
joueur par scénario. Cela doit se faire sur une personne inconsciente
dans la minute même PLUS QUE TOUT AUTRE
HABILETÉ celle-ci dépend de votre honnèteté.
Si elle est abusé ou non respecté je vais l'enlever du
jeu sans nécéssairement la remplacer. suivant son
terrassement. Si la victime est bougée ou qu'elle reçoit
un point de dégât de plus après sont terrassement
et pendant la chirurgie, elle meurt. Le chirurgien doit appliquer des
soins intensifs pour 10 minutes ininterrompues après lesquelles
le blessé reviendra à lui avec 1 point d'endurance. Et
évitera de perdre sa tag de vie. Une chirurgie ne fonctionne
pas sur les guerriers qui utilisent acharnement ou soldat infernal.
Combat à Deux Armes
Niveau 1: Le guerrier peut utiliser une
arme dans sa main opposée qui ne
fera que 1 point de dégât.
Niveau 2 : Le guerrier peut utiliser une
arme dans sa main opposée qui fera
le dégât normal moins 1 (minimum de 1).
Combat avec bouclier
Peux combattre avec une arme et un bouclier.
Commandement
Le personnage peut, 2 fois par jour, imposer sa volonté quelqu'un
avec un ordre simple de cinq mots maximum que la victime devra obéir
immédiatement au mieux de ses habiletés (sans contrevenir
a sa vie). La victime sera sous l'influence du
commandement tant et autant qu'il n'aura pas accompli sa tâche.
Pour un ordre continuelle (genre: défend l'auberge! la victime
obéira pour 30 minutes). IMPORTANT: Commandement ne fonctionne
pas sur une cible qui est Hostile envers le commandant: un yyrch guerrier,
un ennemi mortel, un supérieure en rang
etc.
IMPORTANT : afin de déterminer si vous êtes où non affecté par Commandement voici quelque clarification : un ennemi mortel est quelqu’un qui vous à déjà terrassé (et que vous en êtes au courant). Un supérieure en rang est un noble si vous ne l’êtes pas. Un elfe qui commande un nain ÇA MARCHE même si le nain n’aime pas l’elfe en question.
Conscience de la Magie
Le personnage peut sentir la magie qui émane des objets sans
toutefois l'identifier. C-A-D il sait si l’objet est magique ou non. On ne peut pas toucher un être vivant afin de déterminer si celui-ci est un magicien où si il est sous l’influence d’un sort.
Contactes
Une fois par scénario le joueur peut faire appel a ses contactes
pour que ceux-ci lui fournissent de la marchandise exotique, des bras
ou d'autre aide
(discrétion du GM).
Contorsion
Niveau 1 : Le personnage peut augmenter
sa force de 3 pour les raisons de se défaire d'une maîtrise.
Niveau 2 : Le personnage peut augmenter
sa force de 6 pour les raisons de se défaire d'une maîtrise.
Coup Étourdissant
3 fois par jour, le guerrier frappe son adversaire si fort que celui-ci
devient étourdie et incapable d'agir pour 10 secondes (compté).
Ce coup ne fait aucun dommage. La victime est ébranlée
pour 10 secondes mais sera éveiller dès qu'elle reçoit
un point de dégât ou qu'elle est maîtriser. La
victime étourdit ne peut pas courir et se conduit comme si dans
un état avancé d'ébriété.
Coup Puissant
Peut choisir, une fois par combat, de frapper un coup qui fera 2 de
plus aux dégâts.
Création (de Potions ou de Sorts)
De Potions : Le personnage peut créer
des nouvelles potions magiques une fois par fin de semaine, et ce à la discrétion du GM.
De Sorts : Le personnage peut créer
des nouveaux sorts une fois par fin de semaine, et ce à la discrétion du GM.
Création de Runes
Le personnage peut inscrire une rune (au coût de 3 bâtons)
sur un objet pour y donner des pouvoirs surnaturels (durée de
24 heures).
Désarmement
Niveau 1: Peut choisir, une fois par combat,
de désarmer son adversaire s'il a une arme
a une main. Une fois par personnage par fds.
Endurance
Chaque niveau d'endurance confère un +2 à l'endurance
du personnage.
Esquive
Peut choisir, une fois par combat, d'éviter un coup.
Évaluation
Le personnage sait identifier la nature de tout objet (magique ou pas,
valeur etc.) sans pour autant être en mesure de déterminer
les effets ou les pouvoirs de l'objet.
Évasion
Niveau 1 : Le personnage peut profiter
de 2 secondes de surprise pour s'évader d'un adversaire (1 fois
par perso par scénario) s'il est au moins a 5 pas de l'adversaire.
Niveau 2 : Le personnage peut profiter
de 2 secondes de surprise pour s'évader d'un adversaire (1 fois
par perso par scénario) même s'il est en combat avec le
dit adversaire.
Fabrication d'herbes
Le personnage peut fabriquer des mixtures à base d’herbes au coût de un bâton de magie par mixture concoctée. La mixture doit être préparer au minimum UNE HEURE avant son utilisation et elle périt dans les 48 heures suivant sa fabrication.
Fabrication de parchemins
Le personnage peut créer un parchemin (au coût de 2 bâtons) pour y renfermer un sort qui pourra ensuite être soit retranscrit dans le tome d’un autre mage ou être utiliser ultérieurement sur-le-champ par n'importe quel aventurier qui n'aura qu'a réciter l'incantation complète du sort. Un parchemin perd son essence magique dès qu’il est incanter, retranscrit ou au terme de 48 heures après avoir été créer.
Fabrication de Poisons
Le personnage peut fabriquer des Poisons au coût de 1 bâton de magie par poison fabirqué. Le poison doit être fabriquer au MINIMUM 1 heure avant son utilisation et perd tout virulence au terme de 48 heures
Fabrication de potions
Niveau 1 : Le personnage peut fabriquer
des potions simples.
Niveau 2 : Le personnage peut fabriquer
des potions avancées.
La potion doit être fabriquer au MINIMUM 1 heure avant son utilisation et perd tout propriété au terme de 48 heures
Force
Chaque niveau de force confère un +1 à la force du personnage.
Force d'esprit
Le personnage obtient 6 bâtons de magie supplémentaire.
Forme éthérée
Le personnage peut, 2 fois par jour, et ce sans incantation, prendre
une forme éthérée pour une durée de une
minute pendant ce temps il est complètement immunisé à
toutes les attaques physiques (incluant les effets magiques physiques
i.e. boule de feu). Il ne peut pas franchir les
barrières magique comme Mur de Force.
Fracas
Une fois par jour le guerrier peut briser l'arme d'un adversaire (mais
pas les armes magiques ou bénites). L'arme brisée peut
être utilisée comme arme jusqu'à la fin du combat
en cour mais ne fera que 1 point de dégât. À la
fin du combat l'arme brisée deviendra inutilisable. Les restants
pourront être utiliser pour fabriquer une nouvelle arme. Le
fracasseur doit frapper l'arme de son adversaire en combat (et non pas
au repos). On ne peut pas fracasser un bouclier.
Frénésie
Le joueur entre dans un état frénétique lorsque sa vie est en danger. Dès qu'il atteint 4 points d'endurance il peut choisir de devenir frénétique. Lorsque frénétique il devient fou furieux et attaquera tout ennemi se trouvant dans son champ de vision. Il ne peut pas dès ce moment quitter le combat ni arrêter de se battre. Il ne peut pas parler de façon cohérente (il grogne, jappe et hurle) et ne reconnaît pas le danger. Lorsque tous ses ennemis seront vaincus, il se
retournera contre ces amis a moins que ceux ci ne lâchent leurs armes. Le frénétique verra toutes personnes portant une arme comme un ennemi potentiel. Si le frénétique engage le combat contre un ami parce que celui-ci portait une arme en main il continuera à se battre même si son ami lâche son épée. Le frénétique peut choisir de poursuivre un ennemi si celui-ci se sauve. Le frénétique peut rester dans un état frénétique pour un total de 2 minutes
après que ces ennemis soient vaincus (au cas où un ennemi qui se serait sauvé revienne). Le frénétique est immunisé aux effets magiques mentaux. Le frénétique peut seulement entrée en frénésie s’il est à 4 points d'endurance ou moins. S’il survit, après la frénésie le joueur tombe dans un état catatonique pour 5 minutes, dans cet état le joueur peut marcher lentement mais ne peut pas courir et ne frappe qu’à 1 point de dégât maximum.
Niveau 1 : +10 endurance, +3 force.
Niveau 2 : +1 aux dégâts, +10 endurance, +3 force.
Niveau 3 : +2 aux dégâts, +10 endurance, +5 force.
Guérison
Le guérisseur peut guérir autant de gens qu'il veut mais
il ne peut pas guérir la même personne plus que deux fois
dans la même journée
Niveau 1 : Le personnage connaît
la base des premiers soins et peut guérir jusqu'à 4 points
de Blessure. La guérison prend 5
minutes. La même victime ne peut pas être guérit
plus que 2 fois par jour par les soins du même guérisseur.
Niveau 2 : Le personnage connaît
les premiers soins et peut guérir jusqu'à 6 points de
blessure. La guérison prend 5 minutes.
La même victime ne peut pas être guérit plus que
2 fois par jour par les soins du même guérisseur.
EXCEPTION : CANNIBALISATION NE PEUT PAS ÊTRE GUÉRIT PAR
DES FAÇONS CONVENTIONNELLES CAR LES BLESSURES SONT INTERNES.
Histoire
Le personnage connaît l'histoire du monde connue et peut utiliser
cette connaissance pour identifier des langages qu'il ne connaît
pas, l'origine des certains artefacts ou items magiques.
Identification des Mixtures
Le personnage peut identifier par l'odeur, la texture et le goût
n'importe quelle mixture (herbes, poisons, potions).
Identification des Objets Magiques
Le personnage peut identifier par la forme, l'essence magique, les runes
etc. la nature de la majorité des objets magiques (effets généraux
et puissance approximative).
Immunisation
Le personnage est immunisé aux effets négatifs d'un type
(potions, poisons, magie d'une sphère particulière).
Intimidation
2 fois par jour Le guerrier peut intimider quelqu'un et l'effrayer pour
10 secondes en gueulant et en prenant une posture menaçante.
La victime sortira de son état dès qu'elle reçoit
du dégât. La victime n'est pas immobilisée et peut
s'enfuir ou se défendre d'une autre source de danger mais n'approchera
pas le guerrier.
Jugement
Le personnage sait reconnaître un mensonge lorsqu'il est prononcer
et ce à volonté Le personnage doit
avoir préalablement observer sa cible pendant 2 minutes et doit
être en concentration absolue pour que cela fonctionne.
il ne perçoit pas, par contre, la vérité.
(Ne fonctionne PAS contre tromperies).
Langage
Le personnage apprend à lire et écrire une langue de son
choix.
Langage Mystique
Le personnage apprend à lire et écrire la langue Mystique.
Linguistique
Le personnage peut déchiffrer tous les langages écrit.
Maîtrise des Armes
Confère un +1 aux dégâts avec toutes les armes jusqu'au
maximum de dégâts potentiel d'un type d'arme particulier.
Marché
Le personnage gagne accès au marché de un type de bien
au havre (armes, armure, bière etc. et peux déterminer
la fluctuation de ce marché).
Méditation
Le personnage peut méditer afin de regagner des points d'esprit
au rythme de 1 par demi-heure méditer. Méditation:
silence et immobilité total et inninterrompue de trente minutes
(si on te dérange tu recommence du début)
Métallurgie
Un jouer habile en métallurgie peut réparer toutes les
armures de métal en 1 minute par point à réparer.
De plus, le métallurgiste peut fabriquer des armes en métal,
tant et autant qu'il a les ressources premières. C'est à
dire des barres de fer trouvé en jeux ou des armes qu'il détruira
pour en fabriquer une neuve. Par exemple, le métallurgiste peut
fabriquer une épée longue a partir de deux épées
courtes, il peut fabriquer une épée courte à partir
de deux dagues, il peut fabriquer une épée bâtarde
à partir de deux épées longues et une épée
à deux mains a partir de deux épées bâtarde.
Il peut aussi réparer les armes fracasser mais cela nécessite
une barre de fer ou l'équivalent d'une épée courte
en fer pour faire la réparation. Fabriquer ou réparer
n'importe quelle arme prend une heure de jeux. Il ne peut pas fabriquer
d'armure mais les armes peuvent également être construites
hors-jeu entre les parties.
Matière première nécessaire pour la fabrication
d'armes :
- Dague : 1 barre de fer
- Épée courte : 2 barres
de fer
- Épée longue : 3 barres
de fer
- Épée bâtarde : 4
barres de fer
- Épée à 2 mains :
5 barres de fer
Musculation
Le guerrier augment sa force de 1 et son endurance de 2.
Mythes
Le personnage connaît bien les mythes et légendes et peut
puiser dans ses ressources pour se souvenir de personnages, d'objet
ou de créatures. Il se souviendra parfois de faiblesses, de pouvoirs
ou d'autres détails de ceux-ci.
Noblesse
Le personnage acquière un titre de noblesse ce qui lui accorde
des rentes, un statut et un contact directe avec une nation de son choix.
Notoriété
Le personnage acquière un niveau de notoriété ce
qui lui accorde des rentes, un statut parmi les criminels et un contacte
directe avec d'autres brigands et hors la loi.
Perception
Le joueur reçoit seulement la moitié des dégâts
lors d'une attaque surprise et peut "sentir" la présence
des êtres invisibles qui sont à moins de 10 pas de lui,
mais ne peut pas déterminer où est l'entité invisible.
Il perd cette sensation si la personne s'éloigne à plus
de 10 pas.
Pacte
Le personnage peut entrer en contacte avec son seigneur démon
1 fois par jour pour lui demander une faveur (force , énergie
magique, secrets etc.).
Pickpocket
Niveau 1 : Le personnage peut dévaliser
le contenue d'une bourse en 10 secondes.
Niveau 2 : Le personnage peut dévaliser
le contenue d'une bourse en 5 secondes.
Niveau 3 : Le personnage peut dévaliser
le contenue d'une bourse en 2 secondes.
Points d'esprit
Le personnage obtient 3 points d'esprit supplémentaire.
Prouesse martiale
Chaque niveau d'expertise confère un +1 aux dégâts
avec le type d'arme approprié (choisit par le joueur) jusqu'au
maximum de dégâts potentiel d'un type d'arme particulier.
Puissance Magique
Le personnage augmente son pouvoir magique a un point tel qu'il peut
utiliser 2 bâtons de magie à la fois pour doubler soit
les dégâts soit la durée de n'importe quel sort
ou potion.
Raillerie
2 fois par jour, avec des jurons et des insultes, le guerrier peut obliger
une créature agressive (déjà
en combat) de changer de cible et de l'attaquer lui. Le guerrier
peut aussi causer la frénésie chez un personnage ayant
cette habileté. Le frénétique
ainsi provoqué aura comme cible le railleur.
Récupération
Le guerrier peut récupérer de l'endurance en méditation
au rythme de 2 points d'endurances par 10 minutes de méditation.
Rentes
Chaque niveau de rente confère 25 pièces d'argents par
scénario au personnage.
Réparation d'Armures
Tous les joueurs sans exceptions peuvent réparer les armures,
cela prend 3 minutes par points d'armure à réparer.
Rituels
Le personnage sait officier les rituels associés à son
dieu.
Sérénité
Le personnage est si serein que le calme s'émane de lui, au coût
de 1 bâton de magie il peut imposer cette tranquillité
sur tout le monde qui le voie. Cet effet dure 10 minutes et le rendra
intouchable par qui que se soit tant et autant qu'il ne prend aucune
action agressive. Ne Fonctionne pas contre les
morts-vivants ou les créatures infernales.
Spécialisation
Le guerrier devient un expert dans le combat contre un type de créature
et reçoit un bonus cumulatif aux dégâts de +1 Avec
toutes les armes. (jusqu'au maximum potentiel de l'arme utilisée)
· cette habileté ne peut être acquise qu'une seule
fois par type de créature
· les types de créatures possibles sont: Yyrchs, Gobelins,
Ogres, Humains, Nains, Elfes, etc.
Théologie
Le personnage connaît bien les légendes des dieux et peut
identifier des objets, reliques ou artefacts religieux.
Travail du cuir et du Bois
Travail du cuir
Le personnage peut confectionner de l'armure en cuire au titre de une par semaine (donc il peut en fabriquer jusqu’à 4 entre les parties) si il a les ressources nécessaires. Une armure de cuire requière une peau de cuire.
Le personnage peu aussi fabriquer de l’armure clouté au même rythme que l’armure de cuire mais il doit se fournir des pièces de métal qui devront avoir préalablement confectionné par un métallurgiste.
Travail du bois
Le personnage peut confectionner un arc en une semaine (c'est long trouver une branche et la façonner en un arc qui fonctionne bien et tire droit) le personnage peut en faire une entre les parties.
Il peut aussi confectionner 10 flèches en 1 heure (DOIT ÊTRE JOUER). 2 FOIS PAR FDS MAX
Ou fabriquer un bâton en 1 heure de jeu (DOIT ÊTRE JOUER). 2 FOIS PAR FDS MAX
Les limitations placées sur le travail du bois sont strictement pour garder un contrôle sur la situation et même si, oui, on peut faire des centaines de flèches dans une semaine je ne veux pas devoir à faire avec une habileté qui génère un véritable marché d’arme surtout puisque la ressource première (le bois) n’est pas contrôlable…
En ce qui à trait le travail du bois le personnage DOIS avoir ses propres bâtons, arcs et flèches qu’il garde hors-game jusqu’à ce qu’il en aie besoin.
Torture
Le personnage apprend l'art de la torture et de l'interrogation ce qui
lui permet de faire répondre franchement le prisonnier à
une question toutes les deux minutes.
Transfert de pouvoir
Le personnage acquière un toucher mortel et qui fait 1 point
de dégât par seconde au toucher continue (l'aggresseur
DOIT être concentré) et peut augmenter sa puissance
magique en absorbant l'énergie vitale d'un autre être vivant
: pour chaque tranche de 7 points ainsi
absorber (de la même victime sans interruption) le personnage
obtient 1 point d'esprit.
Tromperie
2 fois par jour et ce pour 5 minutes, Le personnage peut mentir de façon
si convaincante que nulle tentative (magique ou autre) ne puisse déceler
s'il ment ou non.
Volonté
Le personnage ne peut pas être dominer mentalement de façon
magique (pas de contrôle, de peur, de charme etc.)
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