La magie


Incantation :

Exemple d’incantation pour le sort d’Exorcisme de la magie divine.

Le lanceur de sorts doit dire les mots suivants :

Sphaerum Mira Divinus Pio

Les deux premiers mots de l’incantation sont communs à tout les incantateurs. Le troisième désigne le type de magie utilisée et le quatrième le sort utilisé.

Les types de magie :

  Divine Noire Transformation
  Bestiale Pouvoir Diabolique
  Nature Illusoire Corruption
  Vitale Esprits Perception
  Forces Temps Élémentale


Magie Divine
SPHAERUM MIRA DIVINUS

La magie divine provient d’une source céleste, ces effets bénéfiques sont d’une grande utilité à l’incanteur ainsi qu’à son entourage. Les serviteurs de Sator et Mithera ainsi que les hiérophantes sont connus pour utiliser la magie divine.

Exorcisme PIO

Effet: Enraye tout les traces et effets de la magie (pas les potions, herbes ou poisons ou magie conférée par les objets) sur un être, qu’ils soient positifs ou négatifs.
Durée: permanente
Portée: vue

Bénédiction BEATUS

Effet: Protège un être contre tous effets de possession ou d'effets mentaux (illusion, contrôle, charme, peur) dont elle est la victime.
Durée: 1 heure
Portée: touché

Réincarnation RESURECTIO

Effet : L'aventurier (corporel ou non) reviens à la vie après avoir connue la mort final (qu’il ne lui reste plus de vie). Il gagne entre 3 et 5 nouvelles vies (aléatoire) et perd 1 niveau d’expérience (une carrière et 4 habiletés). Un même aventurier ne peut revenir ainsi à la vie qu’une seul fois.
Durée : instantanée
Portée : touché

Bouclier Divin DIVINUS CONTEGO

Effet: Protège contre le prochain (ne fonctionne qu'une fois) sort de magie a effet négatif qui sera lancé contre l'être protégé. (Mais n'enraye pas les effets déjà actifs).
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: vue

Calme SERENO

Effet: Le clerc projète une aura de calme si intense que tous ceux dans son champ de vision cesse toute hostilité (même les alliés du clerc et les frénétiques) se retournent vers le lanceur du sort et demeurent figé pendant une minute. Ce sort n'affecte que les gens immédiatement dans la vue du prêtre lors de l'incantation et non ceux qui y pénètrent par la suite. L'effet se dissipe dès qu'une menace ou un danger externe menace la sécurité de l'endroit. L'incanteur peut parler calmement mais ne peut pas entreprendre d'action agressive ou violente.
Durée: une minute
Portée: vue

Magie Bestiale
SPAHERUM MIRA BESTIA

La magie bestiale est utilisée afin d’acquérir temporairement les caractéristiques d’un animal. Cette forme de magie n’est aucunement subtile mais les avantages qu’elle peut conférer sont indéniables. Seul les shamans sont connues pour utiliser cette magie.

Don du Loup BONA LUPUS

Effet: +1 aux dégâts en corps à corps
Durée: 1 Combat (ou 10 minutes)
Portée: Vue

Don de l'Ours BONA URSA

Effet: +5 à la force
Durée: 1 combat (ou 10 minutes)
Portée: Vue

Don du Caméléon BONA LACERTA

Effet: Invisibilité (seulement si complètement immobile)
Durée: Concentration
Portée: Personnel

Don du Bison BONA BOVIS

Effet: +10 à l'endurance
Durée: 1 Combat
Portée: Vue

Don du Lièvre BONA LEPUS

Effet: Confère l'habileté Évasion pour une courte durée (et augmente l'aptitude chez les gens qui ont déjà cette habileté.)
Durée: 1 heure
Portée: Vue


Magie de la Nature
SPHAERUM MIRA NATURA

De tout temps les forces de la nature ont fasciné les gens et sa magie peut se révéler être une puissante alliée à qui sait la manipuler. Les serviteurs de Mithera et les ovates peuvent apprendre à s’en servir.

Peau de Pierre SILEX CORIUM

Effet: soustrait 1 de dégâts à toutes attaques physiques non magiques.
Durée: 5 coups ou Aube/Crépuscule tout dépendant lequel arrive en premier.
Portée: Vue

Racines Grimpantes RADIX CAPTO

Effet: Des racines de 10 de force jaillissent du sol et s'agrippent à une victime l'empêchant de se déplacer (mais pas de se battre)
Durée: 10 minutes moins 1 minute par point de force de la victime.
Portée: Vue

Bois Noueux TRABA

Effet: 2 effets possibles: soit se créer une arme de bois (bâton) à partir de n'importe qu'elle morceau de bois à sa disposition (voir un animateur) ou rendre plus efficace un bâton déjà façonné (+1 au dégât) (augmentant aussi le maximum permis de l'arme) Le bâton ainsi créé (ou modifié) n’est PAS MAGIQUE (donc peut être détruit par fracas et ne frappe pas comme une arme magique).
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: Touché

Charmer les Animaux DUCO FERA

Effet: Le personnage peut charmer et contrôler un animal sauvage. Celui-ci devient son fidèle gardien et l'obéira en toute chose (ne se suicidera pas par conte et se sauvera avant de mourir)
Durée: 20 minutes
Portée: Vue

Rafale de vent FIRMUS VENTUS

Effet: Le joueur projète une rafale de vent si intense que tous les gens devant lui sont projetés au sol et souffrent de 1 point de blessure. La rafale a une durée de 5 secondes pendant, ce temps toutes les cibles restent collées au sol, incapables de se mouvoir. Une flèche lancée dans ce vent se heurte au sol a 5 pieds de l'archer.
Durée: instantané
Portée: vue

Magie Vitale
SPHAERUM MIRA SALUS

Ceux qui utilisent la magie vitale savent rendre de grands services à leurs entourages. En effet, la guérison et la purification sont des dons précieux. Les serviteurs de Mithera et les triumvirs sont ceux qui peuvent apprendre à maîtriser cette forme de magie.

Guérison d'un être SANO

Effet: Guérit un être de 5 points de blessure
Durée: Instantané
Portée: Vue

Restauration RESTAURO

Effet: Guérit un être jusqu'à son maximum de santé potentiel
Durée: Instantané
Portée: Touché

Guérison d'un Groupe SANO CATERVA

Effet: Guérit 4 personnes (MAXIMUM) de 4 points de blessures, elles doivent être toutes en contact avec l'incanteur.
Durée: instantané
Portée: Touché

Purification PURGO

Effet: Enlève les effets d'une potion, d’une herbe, une maladie ou d’un poison. Ne guérit ni ne ramène quelqu’un à la vie.
Durée: Instantané
Portée: Touché

Résistance RESISTO

Effet: Protège contre la prochaine (ne fonctionne qu'une fois) potion, herbe, maladie ou poison a effet négatif qui sera lancée contre l'être protégé (mais n'enraye pas les effets déjà actifs).
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: Vue

Magie des Forces
SPHAERUM MIRA IMPETUS

La magie des forces est une magie puissante ; elle permet à un incanteur de transformer l’énergie magique en une force tangible, comme un mur de force ou des éclairs magiques. Les serviteurs de Strages, les hermétiques, les magiciens et les mages peuvent apprendre à la manipuler.

Boule de Feu IGNIS ERUPTIO

Effet: Projète une boule de feu qui fera 6 points de dégâts sur une cible
Durée: instantané
Portée: vue

Foudre ATTONBITUS

Effet: Projète un éclair contre 3 cibles qui sont à moins de 10 pas les unes des autres et qui occasionne 3 points de dégâts sur chacun.
Durée: instantané
Portée: vue

Main de Force PUGNIS VIS

Effet: Projète une main de force puissante qui repousse une victime à 20 pas (dans une direction choisie par l'incanteur mais qui se situe dans un arc de 180 degrés devant lui) l'écrasant au sol et lui occasionnant 2 points de dégâts.
Durée: Instantané
Portée: Vue

Mur de Force VALLUM VIS

Effet: Crée un mur magique devant l'incanteur qui s'étendra perpendiculairement devant lui. Le mur a une longueur maximale de 40 pas (centré sur l'incanteur) et une hauteur de 30m. Rien ne peut franchir ce mur sauf par téléportation.
Durée: Concentration
Portée: 5 pas

Téléportation TRIPUDIO

Effet: Le mage peut téléporter sa cible à un autre endroit, à vue. La téléportation en hauteur n'est pas possible. La cible d’un téléportation doit être libre de ses mouvements (c-a-d pas attaché ni retenue par maîtrise par un adversaire).
Durée: Instantané
Portée: Vue

Magie Noire
SPHAERUM MIRA MORTIS

Également appelé magie des morts, la magie noire est sombre et maléfique. Elle permet à ses utilisateurs un certain contrôle sur les morts-vivants, ainsi que quelques autres pouvoirs également reliés à la mort. Les serviteurs de Strages et les nécromants sont connus pour l’utiliser aussi vilement que possible.

Contrôle des Morts Vivants NUTUS INFERI

Effet: Le mage peut contrôler autant de morts vivants MINEURS (zombies, squellettes) qu’il veut (au coût de 1 bâton par créature ainsi contrôlé) et le commander absolument. Les créatures resterons fidèle à l'incanteur pour la durée du sort ou jusqu'à un autre nécromant exerce son pouvoir sur les créatures (ce n’est pas une question de puissance mais de temps.) Les créatures doivent avoir été animer préalablement car ce sort confère le contrôle mais ne permet pas d’animer un mort vivant.
Coût : Spécial : 1 bâton par mort vivant à contrôler (qui peuvent tous être casser dans la même incantation.
Durée: 10 minutes
Portée: vue

Animation d'un Cadavre VIGORO CORPUS

Effet: Le nécromant peut animer un être (pc ou npc) terrassé et en faire un fidèle serviteur. Statistiques: 20 points d’endurance (armure ne comte pas), force 5, dégât 1 ou 2 dépendamment de l'arme.
Durée: 10 minutes après quoi le cadavre retombe au sol et se réveille 2 minutes plus tard. S’il est terrassé à nouveau pendant qu'il était mort-vivant, il tombe mais ne perd pas une deuxième tag de vie.
Portée: Toucher

Cannibalisation VORO EGO

Effet: Le nécromant peut convertir sa propre énergie vitale en points d'esprits au coût de 6 de points d’endurance pour un bâton de magie. Ce sort ne nécessite évidemment pas l’utilisation d’un bâton de magie. *l'utilisation de ce sort annule TOUT bonus à l'endurance du a un autre sort (ex: don du bison ou d'une potion) et ce immédiatement, DONC on ne peut pas cannibaliser des points d'endurance acquis par la magie.
Durée: Instantanée
Portée: Personnelle

Toucher Vampirique STRIXIGIS TACTIO

Effet: Le nécromant peut se "nourrir" de l'énergie vitale des autres, avec un simple touché il prend 4 points d’endurance de sa victime et se guérit du même montant. Le bonus octroyer par une armure ne compte pas, donc les dégâts sont directement appliqués sur les points d’endurances de base de la victime.
Durée: Instantanée
Portée: Touché

Odeur de la Mort FOETOR MORTIS

Effet: Le nécromant devient "invisible" aux morts-vivants simples.
Durée: 10 minutes
Portée: personnel

Magie de Pouvoir
SPHAERUM MIRA IMPERIUM

La magie de pouvoir est utilisée afin d’imposer sa volonté sur celle d’autrui. Les serviteurs de Sator et Dolus, les enchanteurs, les mages et les magisters en font un large usage.

Ordre DECRETUM

Effet: Le mage peut donner un ordre simple (5 mots maximums) qui doit être obéît à la lettre par la victime. La victime ne perd pas le sens de préservation et ne se suicidera pas, se sauvera avant de mourir. Ne se dissipe pas au dommage et ne fonctionne pas sur les morts vivants. NE FONCTIONNE PAS SUR LES CRÉATURES EN COMBATS.
Durée: 10 minutes maximums.
Portée: 10 pas

Charisme LEPIDUS

Effet: Le mage ensorcèle une victime qui devient son meilleur ami. Se dissipe au premier dommage reçu. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants. FONCTIONNE EN COMBAT
Durée: 10 minutes maximums.
Portée: 10 pas.

Pétrifier IACEO

Effet: Le mage immobilise une cible (ceci est un effet mental et non physique), le sort se dissipe au premier dommage reçu. IMPORTANT : une victime ainsi « immobilisée » est sujette aux mêmes lois de dépouillement que tout être « immobilisé ». C-A-D ne peut être dépouillé que d’un objet sur sa personne.
Durée: 5 minutes
Portée: Vue

Discorde CONFUSIO

Effet: Le mage impose la haine à une victime et détermine aussi la cible de cette haine (ceci n'est pas un prétexte pour le combat) ne se dissipe pas au dommage. La victime engueulera la cible et la provoquera avec des insultes et des injures.
IMPORTANT : la discorde ainsi générer ne prendra jamais le dessus sur l’instinct de survie. C-A-D que deux Orcs qui se défendent contre 10 elfes ne s’entretuerons pas tant qu’il y a un danger immédiat. MAIS, un elfe seul qui rencontre deux orcs peut, s’il est assez rapide, esquiver le combat en lançant ce sort AVANT que le combat s’engage. Les deux malfrats seront trop occupé à s’engueuler pour attaquer. MAIS, la seconde que les 5 amis elfes sortent du bois les Orcs vont AUTOMTIQUEMENT se défendre contre la menace plus évidente de 6 elfes…
Durée: 10 minutes
Portée: Combat

Marionnette CREPUNDIA

Effet: Le mage fait de sa victime une marionnette qui obéira à tous ces ordres. La marionnette peut parler et penser par elle-même mais ne peut pas résister aux commandements physiques du mage. Se dissipe au dommage.
Durée: Concentration
Portée: Vue.

Magie Illusoire
SPHAERUM MIRA FALSUS

Cette magie est utilisée pour tromper les sens d’autrui, comme par exemple créer des illusions ou devenir invisible. Les serviteurs de Dolus, les fakirs et les illusionnistes apprennent couramment à l’employer.

Terreur TERROR

Effet: Le mage projète une image si terrifiante que la victime de ce sort se sauve en hurlant. La victime se sauvera pour une minute dans une course effrénée et restera au moins à cent mètres du lieu ou elle a eut peur pour un minimum de 10 minutes. L'image projetée est seulement visible par la victime.
Durée: Instantané
Portée: Vue

Invisibilité EVANIDUS

Effet: La cible devient invisible (mais pas inaudible, donc elle peut parler). L'invisibilité se dissipe dès que la personne incante un sort (Avant même le « tchak! ») ou si elle frappe quelqu’un.
Durée: 5 minutes
Portée: 10 pas

Masque d'Âme PERSONA

Effet: L'incanteur peut dissimuler son âme (ses intentions, ses motifs etc..) de toutes formes d'inquisitions (magiques ou autre)
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: Personnel

Sensation de Chaud/Froid SENSUS FERVENS/FRIGOR

Effet: Le mage peut donner à un objet l'illusion d'être extrêmement chaud (ou froid) ce qui oblige la personne qui porte l’objet à l'enlever ou à l'échapper. L'incanteur est immuniser à cet effet.
Durée: 2 minutes (l'objet reste chaud pour 2 minutes)
Portée: Vue

Hallucination IMAGO

Effet: Le mage crée chez une victime une hallucination visuelle précise ayant pour but de confondre sa perception. Il change l'apparence soit d'un objet ou d'une créature. Cette transformation n'est perceptible que par la cible du sort.
Durée: 10 minutes
Portée: vue

Magie des Esprits
SPHAERUM MIRA ANIMUS

Les sorts de la sphère de l'esprit ne sont pas des effets mentaux, mais bien des sorts agissants sur les esprits de gens morts et parfois même vivants. Les spiritismes et les sorciers utilisent ces sorts quotidiennement.

Parler aux Morts SERMO MORTIS

Effet: Le mage peut parler avec l'âme d'une personne ou d’une créature terrassée. Il peut lui poser des questions et l'âme doit répondre véridiquement et ce, seulement par oui ou non.
Durée: Concentration (10 minutes MAXIMUMS). Ce sort ne prolonge pas la durée du terrassement, la victime se réveille 10 minutes après son terrassement. IMPORTANT : Il y précision à faire puisque le temps de terrassement à été réduit à 5 minutes. Ce sort garde sa durée de 10 minutes donc, dans le cas où un cible est interroger de la sorte son terrassement dure exceptionnellement 10 minutes.
Portée: Toucher

Esprit Gardien PHASMATIS CUSTOS

Effet: Le mage peut appeler un esprit qui lui servira d'ange gardien en l'avertissant des être invisibles à proximité. Concrètement, ce sort diminue de moitié les dégâts dus aux attaques surprises. L'esprit à souvent sa propre personnalité et parle au mage.
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: personnel

Capturer l'Âme EXCIPIO ANIMA

Effet: Le mage peut soustraire une âme de son vaisseau corporel et l'emprisonner dans un réceptacle approprié. Le corps de la victime devient alors inerte et s'écroule (tel un terrassement) et est invincible. Ce corps peut ensuite être relever comme un mort-vivant mais le mort-vivant ainsi créé n’est pas invincible. IMPORTANT : une victime ainsi « terrassé » est sujette aux mêmes lois de dépouillement que tout être « immobilisé ». C-A-D ne peut être dépouillé que d’un objet sur sa personne.
Durée: une minute
Portée: Vue

Voix des Ancêtres ATAVUS VOX

Effet: Par le billet d'un objet ayant appartenu à une personne morte, le mage peut communiquer avec l'esprit de celle-ci. L’esprit ainsi appelé sera le dernier « propriétaire » de l’objet.
Durée: Spéciale (voir animateur)
Portée: Toucher

Hantise OBSIDEO

Effet: Le mage peut faire appel à un esprit pour hanter sa victime, la victime ainsi hantée est si embêter qu'elle souffre un malus de –1 de dégâts à toutes ces attaques (minimum1) et ne peut pas incanter.
Durée: 1 minute
Portée: vue

Magie du Temps
SPHAERUM MIRA TEMPUS

La magie du temps influe directement sur le continuum espace-temps, permettant même de modifier subtilement le temps présent ou d’avoir des connaissances sur des évènements passés ou futurs. Les serviteurs de Sator et les oracles peuvent apprendre cette sphère de magie.

Arrêt du Temps CONFUTO

Effet : Le passage du temps s'arrête pour tous les aventuriers. Le mage peut se mouvoir dans ce bref arrêt temporel mais son environnement ne peut-être altéré. Il ne peut pas incanter de sorts non plus.
Durée : 10 secondes
Portée : vue

Ralentissement du Temps LENTULUS

Effet : Ralentit le passage du temps pour un aventurier qui doit agir au ralentit. Se dissipe au dégat.
Durée : 2 minutes
Portée : Vue

Saut dans le temps PROPERO

Effet : Le mage peut expédier un aventurier 5 minutes dans le futur, la victime disparaît de la réalité pour 5 minutes pour ensuite réapparaître exactement au même endroit ou elle était.
Durée : Instantanée
Portée : Vue

Conscience du Passé NOTITIA PRIDEM

Effet: Le mage peut essayer d'avoir une vision du passé par rapport à un évènement ou à une personne précise. Nécessite un objet attaché à la personne ou à l'événement.
Durée: Spéciale
Portée: personnel

Conscience du Futur NOTITIA OLIM

Effet: Le mage peut essayer d'avoir une vision du futur par rapport à un évènement ou une personne précise. Nécessite un objet attaché à la personne ou l'événement.
Durée: Spéciale
Portée: personnel


Magie de Transformation
SPHAERUM MIRA MUTATIO

La magie de transformation permet à ceux qui l’emploient de prendre une forme physique autre que celle qui leur est propre. Les serviteurs de Dolus et les apprentis magiciens ont accès à cette sphère.

Altération Corporel Mineur VICISSITUDO MINOR

Effet: Le mage peut prendre la forme d'une créature humanoïde (elfe, nain, humain, orc, gobelin etc.) de taille moyenne. Seule son apparence sera modifiée, pas ses habiletés ou ses statistiques. On ne peut pas prendre l’apparence physique d’une personne en particulier. L'incanteur peut reprendre son apparence normale à n'importe quel moment mais doit refaire le sort s’il veut se changer à nouveau. Ce sort n'est PAS une illusion.
Durée: aube/crépuscule
Portée: personnel

Altération Corporel Majeur VICISSITUDO MAGIS

Effet: le mage peut prendre la forme d'une créature humanoïde surnaturelle (géant, ogre, homme-loup etc.). Le joueur doit avoir son propre costume pour la transformation. Quelle que soit la forme choisie, les bonus sont les suivants: Force +4, endurance +10 (pas le droit de porter d'armures), Dégâts +2 (jusqu'au maximum de l'arme utiliser). Le mage perd l'habileté d'incanter dans cette forme et emprunte certain des traits caractéristiques de la forme. Le mage peut aussi prendre la forme d'une créature qui attaque avec des griffes, il fera 2 points de dégâts avec la griffe principale et 1 avec la griffe secondaire (ceci remplace le bonus au dégât) N-B : les bonus ainsi acquis sont magique et donc NON-CUMULATIF avec ceux d’une autre provenance.
Durée: 1 heure
Portée: personnel

Altération Mental VICISSITUDO MENTIS

Effet: Le mage peut altérer l'état mental d'une victime (tu es un sanglier…)
Durée: 1 minute (se dissipe au premier dégât).
Portée: Vue.

Perfection PERFECTUM

Effet: Le mage peut modifier les attributs physiques de son propre corps au coût spécial de 1 bâton par +1 en force ou en endurance (il peut briser autant de bâtons qu'il veut lors de l'incantation).
Durée: 1 heure
Portée: personnel

Magie Diabolique
SPHAERUM MIRA DIABOLUS

Cette magie infernale est purement maléfique et n’existe que dans le seul but de créer chaos, dissension et tourments au plus de gens possibles. Seul les démonistes y ont accès.

Terreur de l'Abîme BARATHRUM

Effet: Le mage cause la peur chez toutes les victimes à moins de dix pas de lui (les victimes se sauvent en hurlant pour 30 secondes)
Durée: Instantané
Portée: 10 pas

Soldat Infernal PRAVUS MILITIS

Effet: Ce sort nécessite deux choses, l'usage d'un bâton de magie et un tag de vie (donnée volontairement*) de la cible. La cible voit sa force augmenter de 5, son endurance de 15 et ses dégâts de 2. La cible meurt après la durée du sort (ne perd pas de tag puisqu'il l'a déjà payé.) Un incanteur ainsi transformé perd l'habileté d'incantation pour la durée de sa métamorphose.
Durée: 1 combat ou dix minutes maximum.
Portée: 10 pas

*Si la victime refuse pendant le « tchak! » le sort échoue et le bâton est perdu quand même.

Langue de Fiel FURTIM INNUO

Effet: Le mage peut faire une suggestion (5 mots maximums) si puissante à la victime que celle-ci doit l'obéir. La victime ne se suiciderait pas mais attaquerait un ami, elle se sauvera avant de mourir. Elle ne se souviendra pas de la suggestion du mage, ni même de la conversation. La suggestion peut être à retardement (Par exemple : « Attaques Bob à la cérémonie des mages »)
Durée: Spécial (maximum 24 heures)
Portée: Toucher

Conflagration EXUSTIO

Effet: Ce sort tue automatiquement le mage (perd un tag de vie) qui s’enflamme violemment causant 8 points de dégâts à tous ceux à moins de 8 pas de lui.
Durée: instantané
Portée: 10 pas

Tourment EXCRUCIO

Effet: Le mage cause une douleur incroyable à la victime qui ne peut faire rien d'autre que de se tordre de douleur au sol en hurlant (l'effet se dissipe au premier dégât).
Durée: Concentration
Portée: Vue

Magie de Corruption
SPHAERUM MIRA CARIOSUS

Cette magie malicieuse à pour but d’induire une faiblesse quelconque à une victime. Régulièrement employé par les serviteurs de Strages, les apprentis sorciers et les sorciers.

Aveuglement CAECUS

Effet: Le mage peut aveugler une victime (l'effet se dissipe au premier dégât reçu).
Durée: 1 minute
Portée: Vue

Gaucherie INCONCINNUS

Effet: Le mage peut rendre une victime complètement maladroite. Hors combat cette effet est dépendante du bon rôle-play de la victime. En combat le dégât de la victime est réduit de moitié (arrondit vers le bas, minimum 0) et elle ne peut pas utiliser d’habiletés tels : esquive, évasion, désarmement, assommement, attaque surprise ou fracas.
Durée: 2 minutes
Portée: Vue

Aphonie SILENTIO

Effet: Le mage peut rendre une victime muette.
Durée: 5 minutes
Portée: Vue

Jambe de Bois CLAUDICO

Effet: La victime de ce sort souffre à une jambe et ne peut pas courir.
Durée: 2 minutes
Portée: Vue

Malaise MALEDICTIO

Effet: La victime de ce sort souffre d'un malaise mineur parmi les suivants (au choix de l'incanteur): Odeur nauséabonde, cailloux au soulier, pustules, bégaiement mineur (n'empêche PAS les incantations), parler en blasphémant, parler en criant.
Durée: 1 heure
Portée: 10 pas

Magie de la Perception
SPHAERUM MIRA VISUM

La magie de la perception existe pour aider ceux à découvrir la vérité et Les serviteurs de Sator, les devins et les inquisiteurs ont accès à ce type de magie.

Dévoilement APERIO

Effet: Le mage peut voir à travers les illusions et toutes les formes d'invisibilités.
Durée: 1 minute
Portée: Personnel

Sens de la Vérité SENSUS VERITAS

Effet: Le mage peut "voir" si une cible ment (il ne peut pas, par contre, voir la vérité). Ne vois pas à travers les illusions (doit être jumeler à dévoilement pour cela). NE VOIT PAS AU TRAVERS MASQUE D’ÂME.
Durée: Concentration
Portée: Toucher

Vérité Secrète APERIO VERITAS

Effet: Le mage peut extraire une vérité de l'esprit de la cible (il pose une question qui doit être précise, à haute voix à la cible; la question doit être répondue par oui ou non). Le mage perçoit la vérité dans son âme. FONCTIONNE CONTRE MASQUE D’ÂME.
Durée: Instantané
Portée: Toucher

Vérité Absolue ULTIMO VERITAS

Effet: Le mage peut interroger son dieu et lui poser une question (à laquelle ce dernier répondra à sa façon, c’est à dire de la manière la plus cryptique possible).
Durée: Instantané
Portée: Personnel

Magie Élémental
SPHAERUM MIRA ELEMENTUM

La magie élémentale utilise pour ses effets, les qualités d’un des quatre éléments, air, eau, feu ou terre. Le mage doit choisir dès qu'il devient élémentaliste à quel élément il s'associe et ne pourra en aucun temps changer par après. Les druides, élémentalistes et fakirs peuvent apprendre à utiliser cette sphère.

Forme Élémentale CORPUS ELEMENTUM

Effet: Le mage prend la forme élémental qui lui est propre (il doit avoir son propre costume. Les statistiques des formes varient mais dans chacune le mage perd l'habileté d'incanter). Sous toutes ces formes l'incanteur perd les bonus d'endurance dû à l'armure.
Feu: Endurance +5, force +1, dégât +2 (peut lancer des petites boules de feu de 3 points de dégât au coût de 1 bâton chacune, sans incantation).

Terre: Endurance +20, Force +5 (peut projeter une victime au sol sans incantation au coût de 1 bâton)

Eau: Immunisé aux attaques physiques non-magiques (subit le dommage régulier des armes magiques), dommages de mêlées de 2 points de dégât (avec une représentation physique appropriée faisant partie du costume). Cette protubérance qui cause du dégât est fait de glace et doit être fait sur le modèle d’un arme du domaine et fabriquer en foam et en duct tape (ou latex) et peut être parer comme un arme normale, elle ne peut pas être plus petite qu’une épée longue le mage ne peut pas en porter une à chaque main pour simuler un combat a deux armes. Cette protubérance ne peut pas être désarmer, fracasser ou altérer de quelconque façon puisqu’elle fait parti du « corp » de l’élémental.

Air: Immunisé à toutes les attaques physiques (magiques ou non). Ne peux pas causer de dommage mais peux repousser une victime en Portée de combat à 10 pas au coût de 1 bâton (ne nécessite pas d'incantation).

Durée: 10 minutes (peut être renouvelé au coût de 1 bâton sans incantation)
Portée: Personnel

Attaque Élémentale IMPETUS ELEMENTUM

Effet: Le mage peut projeter la force de son élément contre une cible (attaque propre à chaque élément).

Feu: Projète un souffle de feu qui cause 2 points de dégâts contre une cible et qui continue à brûler pour 5 secondes occasionnant 1 point de dégât supplémentaire par seconde et obligeant la cible à se rouler au sol.

Terre: Projète des pierres arrachés du sol qui causent 4 points de dégâts sur 3 cibles maximums.

Air: Projète une bourrasque si intense sur 1 cible que celle-ci est projetée à 10 pas et reçoit 4 points de dégâts.

Eau: Projète un pieu de glace vers une cible et qui occasionne 6 points de dégât.

Durée: instantané
Portée: 10 pas

Rétablissement Élémental CURATIO ELEMENTUM

Effet: Le mage peut se guérir lorsqu'il est en proximité de son élément: Se guérit de 5 points d'endurance s’il passe 10 minutes en méditation et au coût de 1 bâton à raison de 1 point par 2 minutes. S’il est interrompu, il garde les points récupérés mais doit refaire le sort (et casser un nouveau bâton) pour reprendre la guérison.

Feu: Doit être près d'un feu ardent (pas une chandelle, un feu)

Terre: Doit s'enterre les deux pieds dans la terre jusqu'aux chevilles.

Eau: Dois avoir les 2 mains dans l'eau (dans un bol).

Air: Dois être à 10 pieds du sol, minimum.

Durée: 10 minutes
Portée: Personnel