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La magie
Incantation :
Exemple dincantation pour le sort dExorcisme de la magie
divine.
Le lanceur de sorts doit dire les mots suivants :
Sphaerum Mira Divinus Pio
Les deux premiers mots de lincantation sont communs à
tout les incantateurs. Le troisième désigne le type de
magie utilisée et le quatrième le sort utilisé.
Les types de magie :
Magie Divine
SPHAERUM MIRA DIVINUS
La magie divine provient dune source céleste, ces effets
bénéfiques sont dune grande utilité à
lincanteur ainsi quà son entourage. Les serviteurs
de Sator et Mithera ainsi que les hiérophantes sont connus pour
utiliser la magie divine.
Exorcisme PIO
Effet: Enraye tout les traces et effets de la magie (pas les potions,
herbes ou poisons ou magie conférée par les objets) sur
un être, quils soient positifs ou négatifs.
Durée: permanente
Portée: vue
Bénédiction BEATUS
Effet: Protège un être contre tous effets de possession
ou d'effets mentaux (illusion, contrôle, charme, peur) dont elle
est la victime.
Durée: 1 heure
Portée: touché
Réincarnation RESURECTIO
Effet : L'aventurier (corporel ou non) reviens à la vie après avoir connue la mort final (qu’il ne lui reste plus de vie). Il gagne entre 3 et 5 nouvelles vies (aléatoire) et perd 1 niveau d’expérience (une carrière et 4 habiletés). Un même aventurier ne peut revenir ainsi à la vie qu’une seul fois.
Durée : instantanée
Portée : touché
Bouclier Divin DIVINUS CONTEGO
Effet: Protège contre le prochain (ne fonctionne qu'une fois)
sort de magie a effet négatif qui sera lancé contre l'être
protégé. (Mais n'enraye pas les effets déjà
actifs).
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: vue
Calme SERENO
Effet: Le clerc projète une aura de calme si intense que tous
ceux dans son champ de vision cesse toute hostilité (même
les alliés du clerc et les frénétiques) se retournent
vers le lanceur du sort et demeurent figé pendant une minute.
Ce sort n'affecte que les gens immédiatement dans la vue du prêtre
lors de l'incantation et non ceux qui y pénètrent par
la suite. L'effet se dissipe dès qu'une menace ou un danger externe
menace la sécurité de l'endroit. L'incanteur peut parler
calmement mais ne peut pas entreprendre d'action agressive ou violente.
Durée: une minute
Portée: vue
Magie Bestiale
SPAHERUM MIRA BESTIA
La magie bestiale est utilisée afin dacquérir
temporairement les caractéristiques dun animal. Cette forme
de magie nest aucunement subtile mais les avantages quelle
peut conférer sont indéniables. Seul les shamans sont
connues pour utiliser cette magie.
Don du Loup BONA LUPUS
Effet: +1 aux dégâts en corps à corps
Durée: 1 Combat (ou 10 minutes)
Portée: Vue
Don de l'Ours BONA URSA
Effet: +5 à la force
Durée: 1 combat (ou 10 minutes)
Portée: Vue
Don du Caméléon BONA LACERTA
Effet: Invisibilité (seulement si complètement immobile)
Durée: Concentration
Portée: Personnel
Don du Bison BONA BOVIS
Effet: +10 à l'endurance
Durée: 1 Combat
Portée: Vue
Don du Lièvre BONA LEPUS
Effet: Confère l'habileté Évasion pour une courte
durée (et augmente l'aptitude chez les gens qui ont déjà
cette habileté.)
Durée: 1 heure
Portée: Vue
Magie de la Nature
SPHAERUM MIRA NATURA
De tout temps les forces de la nature ont fasciné les gens
et sa magie peut se révéler être une puissante alliée
à qui sait la manipuler. Les serviteurs de Mithera et les ovates
peuvent apprendre à sen servir.
Peau de Pierre SILEX CORIUM
Effet: soustrait 1 de dégâts à toutes attaques
physiques non magiques.
Durée: 5 coups ou Aube/Crépuscule tout dépendant
lequel arrive en premier.
Portée: Vue
Racines Grimpantes RADIX CAPTO
Effet: Des racines de 10 de force jaillissent du sol et s'agrippent
à une victime l'empêchant de se déplacer (mais pas
de se battre)
Durée: 10 minutes moins 1 minute par point de force de la victime.
Portée: Vue
Bois Noueux TRABA
Effet: 2 effets possibles: soit se créer une arme de bois (bâton)
à partir de n'importe qu'elle morceau de bois à sa disposition
(voir un animateur) ou rendre plus efficace un bâton déjà
façonné (+1 au dégât) (augmentant aussi le
maximum permis de l'arme) Le bâton ainsi créé (ou modifié) n’est PAS MAGIQUE (donc peut être détruit par fracas et ne frappe pas comme une arme magique).
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: Touché
Charmer les Animaux DUCO FERA
Effet: Le personnage peut charmer et contrôler un animal sauvage.
Celui-ci devient son fidèle gardien et l'obéira en toute
chose (ne se suicidera pas par conte et se sauvera avant de mourir)
Durée: 20 minutes
Portée: Vue
Rafale de vent FIRMUS VENTUS
Effet: Le joueur projète une rafale de vent si intense que
tous les gens devant lui sont projetés au sol et souffrent de
1 point de blessure. La rafale a une durée de 5 secondes pendant,
ce temps toutes les cibles restent collées au sol, incapables
de se mouvoir. Une flèche lancée dans ce vent se heurte
au sol a 5 pieds de l'archer.
Durée: instantané
Portée: vue
Magie Vitale
SPHAERUM MIRA SALUS
Ceux qui utilisent la magie vitale savent rendre de grands services
à leurs entourages. En effet, la guérison et la purification
sont des dons précieux. Les serviteurs de Mithera et les triumvirs
sont ceux qui peuvent apprendre à maîtriser cette forme
de magie.
Guérison d'un être SANO
Effet: Guérit un être de 5 points de blessure
Durée: Instantané
Portée: Vue
Restauration RESTAURO
Effet: Guérit un être jusqu'à son maximum de santé
potentiel
Durée: Instantané
Portée: Touché
Guérison d'un Groupe SANO CATERVA
Effet: Guérit 4 personnes (MAXIMUM) de 4 points de blessures,
elles doivent être toutes en contact avec l'incanteur.
Durée: instantané
Portée: Touché
Purification PURGO
Effet: Enlève les effets d'une potion, dune herbe, une maladie ou
dun poison. Ne guérit ni ne ramène quelquun
à la vie.
Durée: Instantané
Portée: Touché
Résistance RESISTO
Effet: Protège contre la prochaine (ne fonctionne qu'une fois)
potion, herbe, maladie ou poison a effet négatif qui sera lancée
contre l'être protégé (mais n'enraye pas les effets
déjà actifs).
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: Vue
Magie des Forces
SPHAERUM MIRA IMPETUS
La magie des forces est une magie puissante ; elle permet à
un incanteur de transformer lénergie magique en une force
tangible, comme un mur de force ou des éclairs magiques. Les
serviteurs de Strages, les hermétiques, les magiciens et les
mages peuvent apprendre à la manipuler.
Boule de Feu IGNIS ERUPTIO
Effet: Projète une boule de feu qui fera 6 points de dégâts
sur une cible
Durée: instantané
Portée: vue
Foudre ATTONBITUS
Effet: Projète un éclair contre 3 cibles qui sont à
moins de 10 pas les unes des autres et qui occasionne 3 points de dégâts
sur chacun.
Durée: instantané
Portée: vue
Main de Force PUGNIS VIS
Effet: Projète une main de force puissante qui repousse une
victime à 20 pas (dans une direction choisie par l'incanteur mais qui se situe dans un arc de 180 degrés devant lui)
l'écrasant au sol et lui occasionnant 2 points de dégâts.
Durée: Instantané
Portée: Vue
Mur de Force VALLUM VIS
Effet: Crée un mur magique devant l'incanteur qui s'étendra
perpendiculairement devant lui. Le mur a une longueur maximale de 40
pas (centré sur l'incanteur) et une hauteur de 30m. Rien ne peut
franchir ce mur sauf par téléportation.
Durée: Concentration
Portée: 5 pas
Téléportation TRIPUDIO
Effet: Le mage peut téléporter sa cible à un
autre endroit, à vue. La téléportation en hauteur
n'est pas possible. La cible d’un téléportation doit être libre de ses mouvements (c-a-d pas attaché ni retenue par maîtrise par un adversaire).
Durée: Instantané
Portée: Vue
Magie Noire
SPHAERUM MIRA MORTIS
Également appelé magie des morts, la magie noire est
sombre et maléfique. Elle permet à ses utilisateurs un
certain contrôle sur les morts-vivants, ainsi que quelques autres
pouvoirs également reliés à la mort. Les serviteurs
de Strages et les nécromants sont connus pour lutiliser
aussi vilement que possible.
Contrôle des Morts Vivants NUTUS INFERI
Effet: Le mage peut contrôler autant de morts vivants MINEURS (zombies, squellettes) qu’il veut (au coût de 1 bâton par créature ainsi contrôlé) et le commander absolument. Les créatures resterons fidèle à l'incanteur pour la durée du sort ou jusqu'à un autre nécromant exerce son pouvoir sur les créatures (ce n’est pas une question de puissance mais de temps.) Les créatures doivent avoir été animer préalablement car ce sort confère le contrôle mais ne permet pas d’animer un mort vivant.
Coût : Spécial : 1 bâton par mort vivant à contrôler (qui peuvent tous être casser dans la même incantation.
Durée: 10 minutes
Portée: vue
Animation d'un Cadavre VIGORO CORPUS
Effet: Le nécromant peut animer un être (pc ou npc)
terrassé et en faire un fidèle serviteur. Statistiques:
20 points dendurance (armure ne comte pas), force 5, dégât
1 ou 2 dépendamment de l'arme.
Durée: 10 minutes après quoi le cadavre retombe au sol
et se réveille 2 minutes plus tard. Sil est terrassé
à nouveau pendant qu'il était mort-vivant, il tombe mais
ne perd pas une deuxième tag de vie.
Portée: Toucher
Cannibalisation VORO EGO
Effet: Le nécromant peut convertir sa propre énergie
vitale en points d'esprits au coût de 6 de points dendurance
pour un bâton de magie. Ce sort ne nécessite évidemment
pas lutilisation dun bâton de magie. *l'utilisation
de ce sort annule TOUT bonus à l'endurance du a un autre sort
(ex: don du bison ou d'une potion) et ce immédiatement, DONC
on ne peut pas cannibaliser des points d'endurance acquis par la magie.
Durée: Instantanée
Portée: Personnelle
Toucher Vampirique STRIXIGIS TACTIO
Effet: Le nécromant peut se "nourrir" de l'énergie
vitale des autres, avec un simple touché il prend 4 points dendurance
de sa victime et se guérit du même montant. Le bonus octroyer
par une armure ne compte pas, donc les dégâts sont directement
appliqués sur les points dendurances de base de la victime.
Durée: Instantanée
Portée: Touché
Odeur de la Mort FOETOR MORTIS
Effet: Le nécromant devient "invisible" aux morts-vivants
simples.
Durée: 10 minutes
Portée: personnel
Magie de Pouvoir
SPHAERUM MIRA IMPERIUM
La magie de pouvoir est utilisée afin dimposer sa volonté
sur celle dautrui. Les serviteurs de Sator et Dolus, les enchanteurs,
les mages et les magisters en font un large usage.
Ordre DECRETUM
Effet: Le mage peut donner un ordre simple (5 mots maximums) qui doit
être obéît à la lettre par la victime. La
victime ne perd pas le sens de préservation et ne se suicidera
pas, se sauvera avant de mourir. Ne se dissipe pas au dommage et ne
fonctionne pas sur les morts vivants. NE FONCTIONNE PAS SUR LES CRÉATURES EN COMBATS.
Durée: 10 minutes maximums.
Portée: 10 pas
Charisme LEPIDUS
Effet: Le mage ensorcèle une victime qui devient son meilleur
ami. Se dissipe au premier dommage reçu. Ne fonctionne pas sur
les morts-vivants. FONCTIONNE EN COMBAT
Durée: 10 minutes maximums.
Portée: 10 pas.
Pétrifier IACEO
Effet: Le mage immobilise une cible (ceci est un effet mental et non
physique), le sort se dissipe au premier dommage reçu. IMPORTANT : une victime ainsi « immobilisée » est sujette aux mêmes lois de dépouillement que tout être « immobilisé ». C-A-D ne peut être dépouillé que d’un objet sur sa personne.
Durée: 5 minutes
Portée: Vue
Discorde CONFUSIO
Effet: Le mage impose la haine à une victime et détermine aussi la cible de cette haine (ceci n'est pas un prétexte pour le combat) ne se dissipe pas au dommage. La victime engueulera la cible et la provoquera avec des insultes et des injures.
IMPORTANT : la discorde ainsi générer ne prendra jamais le dessus sur l’instinct de survie. C-A-D que deux Orcs qui se défendent contre 10 elfes ne s’entretuerons pas tant qu’il y a un danger immédiat. MAIS, un elfe seul qui rencontre deux orcs peut, s’il est assez rapide, esquiver le combat en lançant ce sort AVANT que le combat s’engage. Les deux malfrats seront trop occupé à s’engueuler pour attaquer. MAIS, la seconde que les 5 amis elfes sortent du bois les Orcs vont AUTOMTIQUEMENT se défendre contre la menace plus évidente de 6 elfes…
Durée: 10 minutes
Portée: Combat
Marionnette CREPUNDIA
Effet: Le mage fait de sa victime une marionnette qui obéira
à tous ces ordres. La marionnette peut parler et penser par elle-même
mais ne peut pas résister aux commandements physiques du mage.
Se dissipe au dommage.
Durée: Concentration
Portée: Vue.
Magie Illusoire
SPHAERUM MIRA FALSUS
Cette magie est utilisée pour tromper les sens dautrui,
comme par exemple créer des illusions ou devenir invisible. Les
serviteurs de Dolus, les fakirs et les illusionnistes apprennent couramment
à lemployer.
Terreur TERROR
Effet: Le mage projète une image si terrifiante que la victime
de ce sort se sauve en hurlant. La victime se sauvera pour une minute
dans une course effrénée et restera au moins à
cent mètres du lieu ou elle a eut peur pour un minimum de 10
minutes. L'image projetée est seulement visible par la victime.
Durée: Instantané
Portée: Vue
Invisibilité EVANIDUS
Effet: La cible devient invisible (mais pas inaudible, donc elle peut
parler). L'invisibilité se dissipe dès que la personne
incante un sort (Avant même le « tchak! ») ou si elle
frappe quelquun.
Durée: 5 minutes
Portée: 10 pas
Masque d'Âme PERSONA
Effet: L'incanteur peut dissimuler son âme (ses intentions,
ses motifs etc..) de toutes formes d'inquisitions (magiques ou autre)
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: Personnel
Sensation de Chaud/Froid SENSUS FERVENS/FRIGOR
Effet: Le mage peut donner à un objet l'illusion d'être
extrêmement chaud (ou froid) ce qui oblige la personne qui porte
lobjet à l'enlever ou à l'échapper. L'incanteur
est immuniser à cet effet.
Durée: 2 minutes (l'objet reste chaud pour 2 minutes)
Portée: Vue
Hallucination IMAGO
Effet: Le mage crée chez une victime une hallucination visuelle
précise ayant pour but de confondre sa perception. Il change
l'apparence soit d'un objet ou d'une créature. Cette transformation
n'est perceptible que par la cible du sort.
Durée: 10 minutes
Portée: vue
Magie des Esprits
SPHAERUM MIRA ANIMUS
Les sorts de la sphère de l'esprit ne sont pas des effets mentaux,
mais bien des sorts agissants sur les esprits de gens morts et parfois
même vivants. Les spiritismes et les sorciers utilisent ces sorts
quotidiennement.
Parler aux Morts SERMO MORTIS
Effet: Le mage peut parler avec l'âme d'une personne ou dune
créature terrassée. Il peut lui poser des questions et
l'âme doit répondre véridiquement et ce, seulement
par oui ou non.
Durée: Concentration (10 minutes MAXIMUMS). Ce sort ne prolonge
pas la durée du terrassement, la victime se réveille 10
minutes après son terrassement. IMPORTANT : Il y précision à faire puisque le temps de terrassement à été réduit à 5 minutes. Ce sort garde sa durée de 10 minutes donc, dans le cas où un cible est interroger de la sorte son terrassement dure exceptionnellement 10 minutes.
Portée: Toucher
Esprit Gardien PHASMATIS CUSTOS
Effet: Le mage peut appeler un esprit qui lui servira d'ange gardien
en l'avertissant des être invisibles à proximité.
Concrètement, ce sort diminue de moitié les dégâts
dus aux attaques surprises. L'esprit à souvent sa propre personnalité
et parle au mage.
Durée: Aube/Crépuscule
Portée: personnel
Capturer l'Âme EXCIPIO ANIMA
Effet: Le mage peut soustraire une âme de son vaisseau corporel
et l'emprisonner dans un réceptacle approprié. Le corps
de la victime devient alors inerte et s'écroule (tel un terrassement)
et est invincible. Ce corps peut ensuite être relever comme un
mort-vivant mais le mort-vivant ainsi créé nest
pas invincible. IMPORTANT : une victime ainsi « terrassé » est sujette aux mêmes lois de dépouillement que tout être « immobilisé ». C-A-D ne peut être dépouillé que d’un objet sur sa personne.
Durée: une minute
Portée: Vue
Voix des Ancêtres ATAVUS VOX
Effet: Par le billet d'un objet ayant appartenu à une personne
morte, le mage peut communiquer avec l'esprit de celle-ci. L’esprit ainsi appelé sera le dernier « propriétaire » de l’objet.
Durée: Spéciale (voir animateur)
Portée: Toucher
Hantise OBSIDEO
Effet: Le mage peut faire appel à un esprit pour hanter sa
victime, la victime ainsi hantée est si embêter qu'elle
souffre un malus de 1 de dégâts à toutes ces
attaques (minimum1) et ne peut pas incanter.
Durée: 1 minute
Portée: vue
Magie du Temps
SPHAERUM MIRA TEMPUS
La magie du temps influe directement sur le continuum espace-temps,
permettant même de modifier subtilement le temps présent
ou davoir des connaissances sur des évènements passés
ou futurs. Les serviteurs de Sator et les oracles peuvent apprendre
cette sphère de magie.
Arrêt du Temps CONFUTO
Effet : Le passage du temps s'arrête pour tous les aventuriers.
Le mage peut se mouvoir dans ce bref arrêt temporel mais son environnement
ne peut-être altéré. Il ne peut pas incanter de
sorts non plus.
Durée : 10 secondes
Portée : vue
Ralentissement du Temps LENTULUS
Effet : Ralentit le passage du temps pour un aventurier qui doit agir
au ralentit. Se dissipe au dégat.
Durée : 2 minutes
Portée : Vue
Saut dans le temps PROPERO
Effet : Le mage peut expédier un aventurier 5 minutes dans
le futur, la victime disparaît de la réalité pour
5 minutes pour ensuite réapparaître exactement au même
endroit ou elle était.
Durée : Instantanée
Portée : Vue
Conscience du Passé NOTITIA PRIDEM
Effet: Le mage peut essayer d'avoir une vision du passé par
rapport à un évènement ou à une personne
précise. Nécessite un objet attaché à la
personne ou à l'événement.
Durée: Spéciale
Portée: personnel
Conscience du Futur NOTITIA OLIM
Effet: Le mage peut essayer d'avoir une vision du futur par rapport
à un évènement ou une personne précise.
Nécessite un objet attaché à la personne ou l'événement.
Durée: Spéciale
Portée: personnel
Magie de Transformation
SPHAERUM MIRA MUTATIO
La magie de transformation permet à ceux qui lemploient
de prendre une forme physique autre que celle qui leur est propre. Les
serviteurs de Dolus et les apprentis magiciens ont accès à
cette sphère.
Altération Corporel Mineur VICISSITUDO
MINOR
Effet: Le mage peut prendre la forme d'une créature humanoïde
(elfe, nain, humain, orc, gobelin etc.) de taille moyenne. Seule son
apparence sera modifiée, pas ses habiletés ou ses statistiques.
On ne peut pas prendre lapparence physique dune personne
en particulier. L'incanteur peut reprendre son apparence normale à
n'importe quel moment mais doit refaire le sort sil veut se changer
à nouveau. Ce sort n'est PAS une illusion.
Durée: aube/crépuscule
Portée: personnel
Altération Corporel Majeur VICISSITUDO
MAGIS
Effet: le mage peut prendre la forme d'une créature humanoïde
surnaturelle (géant, ogre, homme-loup etc.). Le joueur doit avoir
son propre costume pour la transformation. Quelle que soit la forme
choisie, les bonus sont les suivants: Force +4, endurance +10 (pas le
droit de porter d'armures), Dégâts +2 (jusqu'au maximum
de l'arme utiliser). Le mage perd l'habileté d'incanter dans
cette forme et emprunte certain des traits caractéristiques de
la forme. Le mage peut aussi prendre la forme d'une créature
qui attaque avec des griffes, il fera 2 points de dégâts
avec la griffe principale et 1 avec la griffe secondaire (ceci remplace
le bonus au dégât) N-B : les bonus ainsi acquis sont magique et donc NON-CUMULATIF avec ceux d’une autre provenance.
Durée: 1 heure
Portée: personnel
Altération Mental VICISSITUDO MENTIS
Effet: Le mage peut altérer l'état mental d'une victime
(tu es un sanglier
)
Durée: 1 minute (se dissipe au premier dégât).
Portée: Vue.
Perfection PERFECTUM
Effet: Le mage peut modifier les attributs physiques de son propre
corps au coût spécial de 1 bâton par +1 en force
ou en endurance (il peut briser autant de bâtons qu'il veut lors
de l'incantation).
Durée: 1 heure
Portée: personnel
Magie Diabolique
SPHAERUM MIRA DIABOLUS
Cette magie infernale est purement maléfique et nexiste
que dans le seul but de créer chaos, dissension et tourments
au plus de gens possibles. Seul les démonistes y ont accès.
Terreur de l'Abîme BARATHRUM
Effet: Le mage cause la peur chez toutes les victimes à moins
de dix pas de lui (les victimes se sauvent en hurlant pour 30 secondes)
Durée: Instantané
Portée: 10 pas
Soldat Infernal PRAVUS MILITIS
Effet: Ce sort nécessite deux choses, l'usage d'un bâton
de magie et un tag de vie (donnée volontairement*) de la cible.
La cible voit sa force augmenter de 5, son endurance de 15 et ses dégâts
de 2. La cible meurt après la durée du sort (ne perd pas
de tag puisqu'il l'a déjà payé.) Un incanteur ainsi
transformé perd l'habileté d'incantation pour la durée
de sa métamorphose.
Durée: 1 combat ou dix minutes maximum.
Portée: 10 pas
*Si la victime refuse pendant le « tchak! » le sort échoue
et le bâton est perdu quand même.
Langue de Fiel FURTIM INNUO
Effet: Le mage peut faire une suggestion (5 mots maximums) si puissante
à la victime que celle-ci doit l'obéir. La victime ne
se suiciderait pas mais attaquerait un ami, elle se sauvera avant de
mourir. Elle ne se souviendra pas de la suggestion du mage, ni même
de la conversation. La suggestion peut être à retardement
(Par exemple : « Attaques Bob à la cérémonie
des mages »)
Durée: Spécial (maximum 24 heures)
Portée: Toucher
Conflagration EXUSTIO
Effet: Ce sort tue automatiquement le mage (perd un tag de vie) qui
senflamme violemment causant 8 points de dégâts à
tous ceux à moins de 8 pas de lui.
Durée: instantané
Portée: 10 pas
Tourment EXCRUCIO
Effet: Le mage cause une douleur incroyable à la victime qui
ne peut faire rien d'autre que de se tordre de douleur au sol en hurlant
(l'effet se dissipe au premier dégât).
Durée: Concentration
Portée: Vue
Magie de Corruption
SPHAERUM MIRA CARIOSUS
Cette magie malicieuse à pour but dinduire une faiblesse
quelconque à une victime. Régulièrement employé
par les serviteurs de Strages, les apprentis sorciers et les sorciers.
Aveuglement CAECUS
Effet: Le mage peut aveugler une victime (l'effet se dissipe au premier
dégât reçu).
Durée: 1 minute
Portée: Vue
Gaucherie INCONCINNUS
Effet: Le mage peut rendre une victime complètement maladroite. Hors combat cette effet est dépendante du bon rôle-play de la victime. En combat le dégât de la victime est réduit de moitié (arrondit vers le bas, minimum 0) et elle ne peut pas utiliser d’habiletés tels : esquive, évasion, désarmement, assommement, attaque surprise ou fracas.
Durée: 2 minutes
Portée: Vue
Aphonie SILENTIO
Effet: Le mage peut rendre une victime muette.
Durée: 5 minutes
Portée: Vue
Jambe de Bois CLAUDICO
Effet: La victime de ce sort souffre à une jambe et ne peut
pas courir.
Durée: 2 minutes
Portée: Vue
Malaise MALEDICTIO
Effet: La victime de ce sort souffre d'un malaise mineur parmi les
suivants (au choix de l'incanteur): Odeur nauséabonde, cailloux
au soulier, pustules, bégaiement mineur (n'empêche PAS
les incantations), parler en blasphémant, parler en criant.
Durée: 1 heure
Portée: 10 pas
Magie de la Perception
SPHAERUM MIRA VISUM
La magie de la perception existe pour aider ceux à découvrir
la vérité et Les serviteurs de Sator, les devins et les
inquisiteurs ont accès à ce type de magie.
Dévoilement APERIO
Effet: Le mage peut voir à travers les illusions et toutes
les formes d'invisibilités.
Durée: 1 minute
Portée: Personnel
Sens de la Vérité SENSUS VERITAS
Effet: Le mage peut "voir" si une cible ment (il ne peut
pas, par contre, voir la vérité). Ne vois pas à
travers les illusions (doit être jumeler à dévoilement
pour cela). NE VOIT PAS AU TRAVERS MASQUE D’ÂME.
Durée: Concentration
Portée: Toucher
Vérité Secrète APERIO VERITAS
Effet: Le mage peut extraire une vérité de l'esprit
de la cible (il pose une question qui doit être précise,
à haute voix à la cible; la question doit être répondue
par oui ou non). Le mage perçoit la vérité dans
son âme. FONCTIONNE CONTRE MASQUE D’ÂME.
Durée: Instantané
Portée: Toucher
Vérité Absolue ULTIMO VERITAS
Effet: Le mage peut interroger son dieu et lui poser une question
(à laquelle ce dernier répondra à sa façon,
cest à dire de la manière la plus cryptique possible).
Durée: Instantané
Portée: Personnel
Magie Élémental
SPHAERUM MIRA ELEMENTUM
La magie élémentale utilise pour ses effets, les qualités
dun des quatre éléments, air, eau, feu ou terre.
Le mage doit choisir dès qu'il devient élémentaliste
à quel élément il s'associe et ne pourra en aucun
temps changer par après. Les druides, élémentalistes
et fakirs peuvent apprendre à utiliser cette sphère.
Forme Élémentale CORPUS ELEMENTUM
Effet: Le mage prend la forme élémental qui lui est
propre (il doit avoir son propre costume. Les statistiques des formes
varient mais dans chacune le mage perd l'habileté d'incanter).
Sous toutes ces formes l'incanteur perd les bonus d'endurance dû
à l'armure.
Feu: Endurance +5, force +1, dégât +2 (peut lancer des
petites boules de feu de 3 points de dégât au coût
de 1 bâton chacune, sans incantation).
Terre: Endurance +20, Force +5 (peut projeter une victime au sol sans
incantation au coût de 1 bâton)
Eau: Immunisé aux attaques physiques non-magiques (subit le dommage régulier des armes magiques), dommages de mêlées de 2 points de dégât (avec une représentation physique appropriée faisant partie du costume). Cette protubérance qui cause du dégât est fait de glace et doit être fait sur le modèle d’un arme du domaine et fabriquer en foam et en duct tape (ou latex) et peut être parer comme un arme normale, elle ne peut pas être plus petite qu’une épée longue le mage ne peut pas en porter une à chaque main pour simuler un combat a deux armes. Cette protubérance ne peut pas être désarmer, fracasser ou altérer de quelconque façon puisqu’elle fait parti du « corp » de l’élémental.
Air: Immunisé à toutes les attaques physiques (magiques
ou non). Ne peux pas causer de dommage mais peux repousser une victime
en Portée de combat à 10 pas au coût de 1 bâton
(ne nécessite pas d'incantation).
Durée: 10 minutes (peut être renouvelé au coût
de 1 bâton sans incantation)
Portée: Personnel
Attaque Élémentale IMPETUS ELEMENTUM
Effet: Le mage peut projeter la force de son élément
contre une cible (attaque propre à chaque élément).
Feu: Projète un souffle de feu qui cause 2 points de dégâts
contre une cible et qui continue à brûler pour 5 secondes
occasionnant 1 point de dégât supplémentaire par
seconde et obligeant la cible à se rouler au sol.
Terre: Projète des pierres arrachés du sol qui causent
4 points de dégâts sur 3 cibles maximums.
Air: Projète une bourrasque si intense sur 1 cible que celle-ci
est projetée à 10 pas et reçoit 4 points de dégâts.
Eau: Projète un pieu de glace vers une cible et qui occasionne
6 points de dégât.
Durée: instantané
Portée: 10 pas
Rétablissement Élémental CURATIO
ELEMENTUM
Effet: Le mage peut se guérir lorsqu'il est en proximité
de son élément: Se guérit de 5 points d'endurance
sil passe 10 minutes en méditation et au coût de
1 bâton à raison de 1 point par 2 minutes. Sil est
interrompu, il garde les points récupérés mais
doit refaire le sort (et casser un nouveau bâton) pour reprendre
la guérison.
Feu: Doit être près d'un feu ardent (pas une chandelle,
un feu)
Terre: Doit s'enterre les deux pieds dans la terre jusqu'aux chevilles.
Eau: Dois avoir les 2 mains dans l'eau (dans un bol).
Air: Dois être à 10 pieds du sol, minimum.
Durée: 10 minutes
Portée: Personnel
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