Carrières des Mystiques

Les mystiques sont ceux qui sont versé dans les arts magiques.

Carrières de Base :

Apprenti Alchimiste
Un jour un Alchimiste était en train de concocter une mixture ésotérique de la plus grande envergure et il ordonna à son apprenti d’aller lui cueillir des fraises dans les champs. L’apprenti s’exécuta sur le champs et revînt avec un casseau de fraises rouges et succulentes. Le magicien en goûta une, fit un grimace et jeta le contenu sur le seul. « Trop mûr » dit il « retournes-y ». Légèrement déçu d’avoir déplu, l’apprenti s’exécuta et revînt ci-tôt avec un casseau de fraises roses et fermes. « Trop dure! » s’exclama le maître. « retournes-y ». Un peu déconfît, l’apprenti s’exécuta et revînt quelques heures plus tard avec un casseau de fraises qui étaient ni trop mûrs, ni trop dures, ni trop rouges, ni trop roses. Elles étaient parfaites. L’Alchimiste regarda le casseau, soupira et dit « trop tard, je n’ai plus le goût de manger des fraises… ». L’Apprenti Alchimiste doit apprendre, avant tout chose, la patience. Elle est primordial pour un aspirant aux Grands Mystères.
Habiletés : Fabrication de potions, Langage Mystique, Points d'esprit et Identification des mixtures.
Débouchés : Alchimiste, Enchanteur.

Apprenti Magicien
Laver des Boules de Cristal, astiquer des Baguettes Magiques et décrasser des Grimoires, tel est l’initiation ésotérique aux grands mystères qui attends tout Apprenti Magicien. Mais, s’il est diligent et assidu et surtout respectueux envers son vénérable maître peut-être que ce dernier daignera, un jour, lui apprendre les fondements de la Magie.
Habiletés: Magie de transformation, Points d'esprit, Langage Mystique et Endurance.
Débouchés : Enchanteur, Magicien.

Apprenti Sorcier
Les néophytes de la magie noir doivent apprendre, d’abord et avant tout, à outrepasser les limites de la moralité humaine. La décence et la compassion sont des artifices créés par les autorités spirituelles afin de restreindre l’esprit, seul ceux qui savent enterrer leur humanité peuvent espérer aspirer aux vrais Pouvoirs. Les Apprentis Sorcier sont souvent appelé par leur maître à commettre les plus viles atrocités afin de briser ces barrières de conscience.
Habiletés: Magie de corruption, Points d'esprit, Langage Mystique et Force.
Débouchés : Magicien, Nécromant.

Shaman
Le Shaman est le sorcier et le guide spirituel des tribus primitives du vieux monde. Né sous l’auspice des Grands Mystères, il jouit, dès cet instant, d’une position privilégié au sein de la tribu. Il est éduqué et guidé par les sages dès sa plus tendre enfance. Chez ces peuples archaïques, les grandes religions n’ont aucune prises et c’est la vénération des esprits de la nature et des ancêtres qui occupe leur vie spirituelle. C’est le rôle du Shaman de présider sur les cérémonies mystiques.
Habiletés : Magie bestiale, Points d'esprit, Force et Endurance.
Débouchés : Nécromant, Spiritiste.

Ovate
L’Ovate est un initié de la Foie Ancienne (voir Religions et Croyances) dont les rites et les traditions existent depuis l’aube de l’humanité. Il vie selon un très stricte code d’éthique qui le conduit à toujours rechercher une existence harmonieuse avec la nature. C’est souvent un ermite qui n’as que très peu de patience pour la société humaine.
Habiletés : Magie de la nature, Points d'esprit, Guérison et Langage.
Débouchés : Spiritiste, Druide.

Carrières Intermédiaires :

Alchimiste
L’Alchimie est une Science occulte centrée sur la recherche d'inspiration spirituelle et ésotérique d'une vérité universelle capable d'opérer une transmutation de l'être et de la matière vers le divin. L’Alchimiste est un érudit qui est passionné par ses recherches et ses expériences. Sa quête pour la « pierre philosophale » métaphorique est, en réalité, une quête pour la vérité absolue. La ferveur qui anime l’Alchimiste dans ses études frôle la démence mais l’Alchimiste sait que la Vérité qu’il découvrira un jour sera une révélation fondamentale dans l’éternelle question du « pourquoi ».
Habiletés: Fabrication de potions, Fabrication d'herbes, Points d'esprit et Fabrication de poisons.
Débouchés : Élémentaliste, Illusionniste.

Enchanteur
L’Enchanteresse connaît les dédales de l’esprit humain. Elle en connaît les mystères et les secrets et, comme nul autre, elle sait tirer profit de ses connaissances. Sa magie est subtile et complexe, comme sa personne, et gare à la proie qui se fait prendre dans sa toile de manipulation. Plus d’un preux chevalier à été dérouté de sa noble quête par les machinations d’une Enchanteresse de renommé et, qui plus est, il n’est pas rare que celle-ci aie si bien maîtrisé son art qu’elle n’use que d’intelligence et de persuasion pour atteindre ses buts.
Habiletés: Conscience de magie, Magie de pouvoir, Points d'esprit, Langage
Débouchés : Illusionniste, Mage.

Magicien
La foudre et le feu répondent aux ordres du Magicien qui, tel un maestro devant son orchestre, dirige les forces de la nature avec une violence ahurissante. Humilité et discrétion ne sont pas des traits de caractère de ce dynamo des forces occultes. Il a à sa disposition la puissance brute d’un engin de guerre et il est capable de provoquer de véritable cataclysmes par sa simple volonté.
Habiletés: Magie des forces, Points d'esprit, Conscience de la magie, et Langage.
Débouchés : Mage, Sorcier.

Nécromant
Le Nécromant est un être paradoxal qui, dans sa quête pour l’immortalité, vie dans la mort. Avec un sang-froid qui borde la dépravation il explore les énigmes du tombeau avec un détachement méthodique. Par ses connaissances il peut rendre la vie à un cadavre momentanément et lui imposer sa volonté.
Habiletés: Magie noire, Points d'esprit, Langage et Endurance.
Débouchés : Sorcier, Démoniste.

Spiritiste
Nombreuses sont les âmes qui, après la mort, ne trouve ni le repos ni le salut de l’au-delà. Nombreuses sont celles qui restent près du monde des mortels, qui le hante et le visite. Le Spiritiste connaît ses âmes égarées. Il connaît leur langage et comprends leurs appétits et il sait leur parler. Il sait même les commander.
Habiletés: Magie des esprits, Points d'esprits, Mythes, Conscience de la magie
Débouchés : Démoniste, Devin.

Druide
Prêtre de la Foie Ancienne (voir Religions et Croyances), le Druide est à la fois juge et pédagogue dans les communautés où cette ancienne croyance reste la foie dominante. Sa vie ascétique l’a mené à entrer en symbiose avec les forces naturelles ce qui lui permet de les appeler et de les manipuler.
Habiletés : Magie élémentale, Points d'esprit, Fabrication d'herbes et Endurance.
Débouchés : Devin, Triumvir.

Carrières Avancées :

Élémentaliste
L’Élémentaliste à compris que la vie n’est qu’un agencement des forces élémentaires de la création. Cette compréhension à causer chez lui une libération des contraintes de sa prison corporel de chair et d’os. Il ne lui suffît plus de manipuler les énergies naturelles, il en devient une lui-même. Il peut transformer son corps entier en un des quatre éléments.
Habiletés : Magie élémentale, Immunisation aux mixtures, Langage et Endurance.
Débouchés : Puriste, Fakir.

Illusionniste
« Il n’y a pas de vérité absolue, tout est relatif ». L’acceptation sans équivoques de ce dogme est à la base du pouvoir de l’Illusionniste. Elle comprends la fragilité du psyché humain comme nul autre et sait y imposer sa propre vérité. Il est dit que, quelque part dans les Sommets d’Arturia, il existe un laboratoire immense où des dizaines de cobayes vivent dans une réalité artificielle créer de toute pièces par un groupe de chercheurs Illusionnistes. Les recherches sur cette « Réalité Virtuelle » aurait pour but de sonder les fondements de la compréhension humaine de ce qu’est la vérité. La plupart des mages du vieux monde s’entendent pour dire que cette rumeur n’est que pur phantasme…
Habiletés : Magie illusoire, Mythes, Points d'esprit et Tromperie.
Débouchés : Fakir, Magus Rex.

Mage
Le Mage manipule les forces arcanes avec dextérité et l’intelligence. Il n’est pas assujetti à des fausses théories ou des doctrines imaginaires qui restreignent sa compréhension de la magie. Il ne s’attarde pas au « pourquoi » de la théurgie, préférant s'employer à comprendre le « comment ». C’est cette compréhension qui en fait un artisan et un arpenteur de l’occulte sans égale.
Habiletés : Magie des forces ou de pouvoirs, Identification des objets, Fabrication de parchemins et Points d'esprit.
Débouchés : Magus Rex, Cabaliste

Sorcier
Si la noirceur est l’absence de la lumière et que le mal est l’absence du bien alors oui, le Sorcier est un être de la noirceur et du mal. Cette désignation de rhétoricien le laisse complètement indifférent car, pour lui, le concept de moralité à perdu tout son sens. Il a depuis longtemps sacrifié son humanité au profit de sa science et se considère gagnant. Ses recherches dans la sphère de corruption lui ont démontré que l’esprit humain est faible et ses connaissances du monde des esprits lui ont prouvé que l’au-delà n’était que mensonge et subterfuge, que les dieux, si ils existent, sont capricieux et inconstant. Alors, somme faite, son humanité; il n’en à rien à foutre.
Habiletés : Magie de corruption ou des esprits, Mythes, Points d'esprit et Fabrication Potions.
Débouchés : Cabaliste, Infernaliste

Démoniste
I’ignorance est une baume et une salve pour les pleutres. Rois et Évêques trembleraient de terreur s’ils avaient la moindre notion de ce qui se cache dans les sombres alcôves de la pensé et dans la périphérie de la conscience humaine. La Démoniste, elle, le sait et elle s’y réjouit.
Habiletés : Magie diabolique, Points d'esprit, Immunisation une sphère au choix et Intimidation.
Débouchés : Infernaliste, Lich.

Devin
Le temps n’est pas un fil droit et perpétuel, c’est une tapisserie complexe formée de possibilités et de contingences. Le Devin sait lire cette tapisserie et en comprendre les nuances.
Habiletés : Magie de perception, Points d'esprit, Fabrication de parchemins et Langage.
Débouchés : Lich, Oracle.

Triumvir
Le Triumvir est un des trois grand chefs de la Foie Ancienne (voir Religion et Croyance). Son âme, son corps et son esprit ont atteint une harmonie parfaite avec les forces de la nature. Il n’y a que trois Triumvir dans le monde connue et ce n’est que lors de la mort ou l’abdication d’un d’entre eux qu’un nouveau Triumvir est choisît parmi les rangs de ceux qui ont atteint le niveau de connaissance requis. Il est tout à fait possible d’avoir l’expérience et le savoir nécessaire pour devenir Triumvir sans pour autant porter le titre. Dans ces cas là, la personne porte le titre de Grand Druide jusqu'à ce qu’il soit nommé au poste.
Habiletés : Magie vitale, Points d'esprit, Immunité au mixtures et Force.
Débouchés : Oracle, Hierophante.

Carrières Supérieures :

Puriste
Le Puriste à atteint une symbiose parfaite entre l’esprit et la matière. Son corps n’est plus qu’une extension de sa volonté. Ses connaissances de la matière lui permettent de créer, à partir d’éléments de bases, des potions et des mixtures aux effets aussi variés que surprenants. Sa compréhension des énergies et des forces est tel que le potentiel de sa magie rivalise la puissance de la nature même.
Habiletés : Immunisation aux éléments, force d'esprit, Création de potions et Puissance Magique.

Fakir
Il existe dans le monde connue des êtres dont la puissance rivalise celle des dieux. Le Fakir est de ceux-ci. Le mage qui atteint ce niveau de pouvoir est rarement satisfait d’une existence ascétique dévouée à la recherche. Plus souvent qu’autrement il érige une grande tour à l’image de sa puissance, subjuguant les mortels qui se trouvent dans l’ombre de celle-ci. Son royaume rivalise avec ceux des Rois et des Princes pour sa splendeur et son luxe. On y retrouve des créatures fantastiques apprivoisées, des chefs d’œuvres magiques prodigieux et des merveilles à n’en plus finir.
Habiletés : Magie élémentale ou illusoire, force d'esprit, Puissance Magique et Forme éthérée.

Magus Rex
La Magus Rex est une savante sans égale dans les sciences occultes. Sa maîtrise des principes de la magie est telle qu’elle peut en manipuler les effets comme nul autre. Souvent elle se retire dans une vie claustrale et solitaire afin de parfaire ses connaissances et pousser les limites de son savoir. Il est dit que les mystères de la création elle-même seront un jour à la porté de l’homme et ce grâce aux efforts et aux recherches du Magus Rex. Dans les Sommets d’Arturia l’on prétends que Dolus, le sois disant messager des dieux, n’était en réalité qu’un illuminé doté d’un don incroyable; le premier Magus Rex.
Habiletés : Création de Sorts, Méditation, Force d'esprit et Puissance magique.

Cabaliste
La puissance des Symboles et des Runes est un secret qui est gardé jalousement par le Cabaliste. Il manipule les énergies brutes tel un forgeron à sa forge et, avec une aptitude inouï, il façonne des artéfactes prodigieux. Les Cabalistes sont les fondateurs et principales adhérents à une société secrète dont les buts et ambitions sont un mystère bien gardé.
Habiletés : Création de Runes, Force d'esprit, Puissance Magique et Fabrication Potions.

Infernaliste
L’Infernaliste n’est pas dupe, il sait très bien que le jour viendra où il sera tenu de repayer la dette qu’il à encourue auprès de son seigneur diabolique et il sait exactement à quoi s’en tenir. Les supplices qui l’attendent dans l’au-delà seront mille fois pires que ceux qu’il aura fait subir à ses propres victimes. C’est avec une résignation flegmatique qu’il accepte son sort car la puissance effarante qu’il obtient en échange en vaux bien le coup. Et, qui sait, peut-être qu’il réussira à trouver un moyen de repayer la dette sans pour autant y laisser son âme.
Habiletés : Pacte, Force d'esprit, Puissance Magique et Endurance.

Lich
La mort du corps est un mal nécessaire à subir afin que l’esprit s'éveille. Ce n’est que lorsque la peau se flétri, que l’œil jaunit et que le sang se fige dans les veines que les contraintes de la chair s’oublie laissant place à l’exaltation de l’intellect. La Lich est un occultiste qui à transcendé l’enveloppe corporelle par sa volonté. Il n’est pas pour autant immortel car il peut encore être détruit mais il n’est plus assujetti aux embêtements de la chair tel se nourrir, dormir et se vider la panse.
Habiletés : Transfert de pouvoir, Musculation, Puissance Magique, Odeur de la mort permanente.

Oracle
L’Oracle ne se satisfait pas de lire la tapisserie du temps, il sait la manipuler et la tisser à sa guise. Il est, sera et a été tout à la fois. Sa conscience est continuellement partagée entre ses perceptions du passé, du futur et du présent ce qui en fait un être particulièrement déconcertant. Il n’est pas rare d’entendre un Oracle professer des phrases tel : « Demain tu as été tué ».
Habiletés : Magie du temps, Force d'esprit, Volonté et Puissance Magique.

Hierophante
Le Hierophant est un ermite qui vît dans la contemplation de l’existence. C’est un grand sage de la Foie Ancienne (voir Religion et Croyance) qui s’est retiré de la vie ecclésiastique afin de mieux se concentrer sur la compréhension des mystères de l’univers. Il y à des légendes qui viennent d’Éorath qui prétendent que plus d’un Hierophant aurait, dans sa contemplation, atteint une béatitude si profonde et si parfaite qu’il aurait transcendé son état mortel pour se joindre au monde des esprits. Ces êtres seraient par la suite devenue des grandes entités et des guides spirituels pour les autres adhérents à la Foie Ancienne.
Habiletés: Magie divine, Force d'esprit, Puissance Magique et Méditation.