Les Races

Voici la liste des races que les joueurs peuvent incarner au Domaine du Créateur.


Les Races de l'Ancien Continent


Les Elfes

Apparence

Autrefois les elfes étaient tous grands et minces. Autrefois les elfes étaient tous d’une beauté inconcevable. Autrefois les elfes étaient immortels. Du moins, c’est ce qu’ils prétendent. Aujourd’hui la physionomie des elfes est aussi variées que celles des humains. Ils conservent par contre quelques caractéristiques bien à eux; leurs oreilles sont longues et affilées, ils sont généralement grands et élancés et ils ont souvent une chevelure claire qui va du châtain doré jusqu’au blanc étincellent. La plupart sont imberbe quoique, de plus en plus, on retrouve des elfes de descendance pure qui démontrent des signes de duvets pales au menton. Cette pilosité peu commune est souvent une source de honte pour ceux qui affichent une intolérance envers leurs cousins humains. Plusieurs théories existent pour expliquer cette déchéance physique, certains croient que la proximité prolongée aux humains est en cause. D’autres prétendent que la race pure est en déclin et que l’éloignement des Elfes de leur souches sylvestres en est la source. Quoiqu’il en soit, pour l’Elfe moyen, ce déclin n’est pas une source d’inquiétude mais, pour les plus xénophobes et conservateurs, c’est une source de consternation et d’interrogation constante.

Psychologie

Les elfes, sans être immortels, vivent très longtemps. Rares sont les elfes qui meurent de causes naturelles avant l’âge de quatre cents ans. Qui plus est, les vénérables sages atteignent parfois six centenaires d’existences. Cette réalité particulière a pour effet concret que les Elfes, de façon générale, sont des êtres qui semblent désinvoltes et sans ambitions. Ils vivent au jour le jour sans se soucier du lendemain. Les elfes aventuriers sont des êtres qui, pour la plupart, sont à la recherche d’expérience et de divertissement. La richesse chez les Elfes ne se calcule pas en or ni en terre mais bien par le vécu et les expériences accumulées d’une vie bien remplie. Ils sont souvent accusé d’être hédoniste, épicurien et libertin mais, la vérité, c’est qu’ils sont assoiffées de nouvelles expériences. La vie est longue pour ceux qui s’installent dans une routine monotone. C’est cette différence philosophique fondamentale qui est à la souche de la plupart des grandes querelles qui ont eût lieu entre les Elfes et les Nains. L’interprétation Elfique de ce vieux conte de la fourmis et la cigale veut, qu’en réalité, c’est bien la cigale qui à compris le sens de la vie. C’est une interprétation qui est tout à fait contraire à la mentalité Nanique. Malgré cette ouverture d’esprit les Elfes sont des être fondamentalement bon et vertueux. Ils s’opposent foncièrement à tout forme de cruauté et de brutalité. Et, si ils sont emmené à prendre les armes pour défendre leurs principes, ils sont terrible dans leur furie. Les Orcs et les autres goblinoïdes arborent une peur effroyable des Elfes. Paradoxalement, les rares Elfes qui n’épousent pas cette bonté sont parmi les êtres les plus odieux et diaboliques que l’on puisse rencontrer.


Les Humains

Apparence

Selon leur origine, les humains ont une apparence qui varie énormément. Effectivement, la race humaine est celle qui comprend le plus d’écarts physionomiques : autant on peut rencontrer de petits humains peu poilus, on peut aussi rencontrer de grands humains costauds. C’est ce qui rend le physique humain si difficile à qualifier.

Les tendances générales montrent que dans le Nord, les humains sont plus costauds et leur peau est plus pâle; les hommes ont un système pileux plus développé que les autres. Dans le nord de l’Empire et à Eorath, les gens se vêtissent habituellement de vêtements pratiques et solides; les peaux et fourrures sont laissées aux forestiers alors que les gens des villes vont opter pour des habits plus sobres.

Dans le sud, les humains ont des caractéristiques différentes selon les peuples et les régions, mais aussi selon les goûts. On retrouve dans le sud de l’Empire et dans les villes de Ventelassianas la même inclinaison pour les vêtements élégants et légers. Cependant que dans le Califat, les humains s’habillent de tissus amples et généralement clairs.

Bien que dans le sud du monde il y ait des peuples à la peau plus foncée et aux cheveux noirs, le mélange des populations fait que l’on retrouve au sud un amalgame des humains de tous les aspects.

L’espérance de vie d’un humain moyen est de 60 à 70 ans.

Psychologie

Bien que les humains soit la race avec l’histoire la plus récente, c’est aussi la race avec l’histoire la plus diversifiée et à ce jour, celle qui compte la plus grande population.

Chaque royaume humain a une tradition qui lui est propre et le contraste entre les sociétés prouve qu’elles ont évoluées chacun de leur côté.

Parmi les races, l’humaine est celle qui démontre le plus grand intérêt pour la spiritualité. En fait, l’établissement des sociétés humaines a coïncidée avec la montée en importance des cultes de Sator, Dolus et de Mithera. De façon générale, les humains ont un grand potentiel pour la magie et la spiritualité. Les hommes et les femmes avec un don mystique ont toujours une place importance chez les humains. Aussi, ce n’est pas par hasard que les chefs humains du début des temps étaient tous des guerriers puissants; les humains forment de grands guerriers et la tradition militaire est encore présente dans la majorité des communautés humaines.


Les Nains

Apparence

Certains croient que le corps des nains s’est transformé pour permettre à ceux-ci de mieux s’adapter à leur mode de vie et à leur travail. Le fait est : les nains sont petits, assez large d’épaule cependant et robustes. Bien qu’aujourd’hui les nains ne pratiquent pas uniquement le métier de mineur, il fut une époque où les nains vivaient exclusivement dans les grottes et les montagnes. Beaucoup de nains portent la barbe, mais la longueur et la forme est à la discrétion et au goût de chacun. Les femmes comme les hommes nains ont peu d’intérêt pour les artifices et affectionnent donc des vêtements pratiques et confortables. Un nain vénérable a environ 150 ans de vie, l’espérance de vie des nains se situe en général autour de 120 ans.

Psychologie

Chez les nains, la valeur qui domine est sans conteste le travail, le travail bien fait et reconnu. La vie des nains s’organise autour du travail, que ce soit au sein des guildes de maçons et de forgerons de l’Empire ou dans les mines de fer et d’argent des montagnes de Fer. La renommée d’une famille s’évalue selon les accomplissements de ses membres et plus grosses et impressionnantes sont les œuvres, meilleure la réputation de la famille. Il y a des familles de miniers, de maîtres-artisans, de forgerons, d’architectes, et même quelque famille de mercenaires (bien que l’excellence des nains dans ce domaine soit encore discutée). Les nains aiment que la tradition se poursuive et leurs ententes avec les royaumes humains font partie des plus anciennes traditions. Dans toutes les conquêtes, dans toutes les expansions et les réussites humaines, les nains ont toujours été présents et ils sont toujours loués pour leur aide inestimable. De nos jours, les grandes familles naines jouissent d’un confort matériel et d’une réputation certaine qui fait que les nains sont souvent vu comme un peuple matérialiste et terre à terre. Peut-être est-ce à cause de ce confort que les jeunes nains ne s’aventurent pas souvent à l’extérieur de leur foyer pour exercer une profession plus « originale ». Les nains qui le font sont considérés comme des anticonformistes quelque peu dangereux pour la jeunesse.



Les Races de Terra Nova

Deux nouvelles races sont maintenant accessible aux joueurs. Ce sont des races indigènes à Terra Nova et, ainsi, leur choix de carrière sont limités. Ces races sont limités d’accès aux joueurs ayant joué au moins une saison au Domaine du Créateur et sont limité à cinq joueurs maximums.

Les Girkas

Apparence

Les Girkas ressemblent en tout point à des humains et leur physionomie est tout aussi variée. Le seul trait distinctif qui les démarque des êtres humains du vieux continent sont les tatous bleus qu’ils portent aux visage. Ces tatous sont des marques de rang social et de fonction au sein de leur tribu.

Psychologie

Les Girkas vivent en petite tribu semi-nomadique. Ces tribus occupent des vastes territoires de chasse mais, au cours d’une année, leur principale campement change pour suivre les troupeaux de gibier. La politique entre les nombreuses tribus indépendantes est complexe et ritualisé mais les traditions fondamentales et les croyances sont uniforme parmi tout les Girkas. Ce sont des fidèles de la foie ancienne qui prient les esprits de la nature et ceux de leurs ancêtres.

Notes Spéciales

Un personnage joueur Girka doit OBLIGATOIREMENT incarné un Girka qui aurait quitté, de façon volontaire ou non, sa tribu. De plus, un Girka qui quitte sa tribu ne peu plus la rejoindre de son vivant, tel est la tradition Girka. Les joueurs Girkas sont limité aux choix de carrière débutante suivant : sauvage, Barbare, Shaman, Ovate, Adepte (de Strages), Herboriste. Il est possible pour un joueur Girka d’accéder à d’autres carrières débutante seulement à partir de sa TROISIÈME carrière. Un joueur Girka ne connaît pas la langue commune à sa création et doit, si il veux communiquer dans la langue commune, acheter un Langage lors de la création de personnage.


Les Iskaël

Apparence

Les Iskaël sont des créatures croisés entre les Iskaïs, les homme-lézards de Terra Nova, et les Elfes qui sont arrivé avec les colonisateurs. Ils ont la physionomie générale des elfes mais leur peau est écaillé comme celle d’un serpent. De plus, leurs traits faciaux portent certaines protubérances sauriennes. Leur front et leur nez sont cornus et légèrement proéminent. Ils parlent en susurrant et, contrairement aux Girkas, ils parlent la langue commune.

Le costume doit être simulé par du maquillage et des prothèses de latex et c’est la responsabilité du joueur de subvenir aux besoins du costume. Il est possible que l’organisation refuse à un joueur de jouer un Iskaël si son costume est inadéquat.

Psychologie

Tout les Iskaëls naissent de la même façon, ils sont le résultat d’un Elfe ayant été ensemencé par le dard empoisonné d’un Iskaïs ensemenceur. Cette naissance est toujours douloureuse et violente pour la victime. Les Iskaëls viennent au monde avec l’instinct et le taux de croissance propre à leur race primatrice. À la naissance ils s’enfuient dans le bois et y subsistent en chassant des insectes et des bestioles. Ils survivrent ainsi jusqu’à ce qu’Ils atteignent l’âge adulte, en générale en moins de six mois. Ils ont une espérance de vie d’à peine cinq ans.

De façon générale, les Iskaëls sont des êtres peu évolués qui vivent d’instinct. Ce sont des carnivores et des prédateurs exceptionnels et la plupart d’entre eux co-existent avec les Iskaïs de la région.

Il existe par contre certains Iskaëls chez qui la disposition Elfique est plus prépondérante. C’est ce genre d’Iskaël qui peut être incarné par un joueur. Ceux-ci cherchent la compagnie des races plus civilisé et, quoiqu’ils sont souvent en proie de leurs instincts plus sauvages, ils réussissent à co-exister avec des humains. Ce genre d’Iskaël est souvent chassé par les Iskaïs de la région qui préfèrerait exterminer un tel traître que d’endurer son existence.

Notes Spéciales

Les joueurs Iskaëls sont limité aux choix de carrière débutante suivant : Forestier, Sauvage, Barbare, Apprenti Magicien, Adepte (de Strages), Herboriste. Il est possible pour un joueur Iskaïs d’accéder à d’autres carrières débutante seulement à partir de sa TROISIÈME carrière. Il est par contre IMPOSSIBLE pour un joueur Iskaël d’être un prêtre de Sator ou de Mithéra.

Les Joueurs Iskaël ont aussi accès à une progression de carrière exclusive :

Carrière Iskaël
Carrière Guerrière

Caméléon

Le Caméléon est un Iskaël qui, de peine et de misère, à réussit à survivre aux premiers mois de son existence. Il s’est ensuite dévoué à parfaire son instinct de survie. Il est aguerrît et adapté aux rigueurs de la vie en forêt.

Habiletés : Endurance, Force, Camouflage, Évasion.

Progression : Gecko


Gecko

Le Gecko est un Iskaël qui, comme ses progéniteurs Iskaïs, maîtrise l’art de la chasse sournoise. C’est un prédateur reptilien qui frappe avec une vitesse et une violence ahurissante.

Habiletés : Prouesse, Contorsion, Attaque Surprise, Esquive.

Progression : Naja


Naja

La Naja est une prédatrice sans pareil. elle unit intelligence et instinct afin de parfaire l’art de la chasse.

Habiletés : Prouesse, Endurance, Attaque Surprise, Fabrication de Poison.

Progression : Vouivre


Vouivre

La Vouivre est une créature terrifiante qui se nourrît de chaire et de sang humain. Elle est dévoué corps et âme à la mort et elle se réjouît de la terreur qu’elle inspire.

Habileté : Pacte (avec Strages), Attaque Surprise, Force, Récupération